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放浪者の地下研究所

【分からないことを晒す】Hearthstoneに魅入られて放浪者になったやつがHearthstoneについてアツく語る。【Hearthstoneが分からない!!】

【LoL考え方的な何か】PvPの動き方ってどうするの?【Nomal Blind Pick】

League of Legends

iPhoneでブログ書くと綺麗に編集しようという意識が無いんだよな。メモ書き程度の低レートでクソFeedしない為のプレイングを書き出して見たよ!

そのうち書き直すかもしんないけど…

【Nomal Blind】 

始めから言っておくと私はまだLoLたいして強くない。

Nomal始めて10戦くらいまではSoloQ。確か2-8とかだったんじゃない?

その後何回かブロンズの人とDuoして勝てはするものの完全にぼさーっとレーンしてる人に。何やってるのかよく分からない。

だいぶLoL辛いと思ってた時に連れてってもらったダイヤの人のサブ垢チーム戦。何も分からなくて変な動きしたり、一生レーンしてたりしたんだけど、今までやってきたLoLと違う!自分もこういうのやりたい!(案の定クソFeedしたんですが全部勝ちまして…

その後基礎的な動きは教えてもらいました。このダイヤの人とのゲームがなかったら今の私の考え方は出来なかったと思う。

ということで今の考え方はこんな感じ。(ちなみに私がやってるレーンはTop>>>Bot sup>Bot ADC>Midでジャングルは出来ないし分からん。)

モナーレベル16~23くらいのやつの言うことだ。Rankのことは知らん。恐らく色々違うと思う。。

  • インベード見張る位置

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開始時の立ち位置はこんな感じ。

これで相手のジャングラーに自陣営のジャングル荒らされるの防ぐ。立ってるだけでOK。その位置にいるだけで侵入しようとする相手の姿見えるから。(仕掛けてくるならPing鳴らしてスキル打って引こう)

リーシュ(ジャングラーの手伝い)が有る場合はこの立ち位置からミニオンわいたらジャングラーさんのいるところへ行こう。

 

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初心者同士の試合で見かけるこれもまあなくはないけど…(自分はどうせキル取れないし、あんまり意味なさそうだからこの位置にはいない)

これはTOPレーンだけどBOTは反転して2人いると思えば同じよね。

とりあえず草むらにはミニオン来るまで寄らないようにしよう。くれぐれもレベル1同士の殴り合いでFirst Bloodなんてならないように。特にBOT

 

  • リーシュ

ジャングラーさんのバフ狩るのをお手伝いします。一人だと森の強いやつ倒せないの。

大体一番近い所にいる人が行けば良いです。簡単に言うならMAP上側ならTOPとMID、下側ならBOTが手伝う。

ジャングラーが攻撃始めたら2回AA(オートアタック)入れてすぐ自分のレーンに向かう。

  • ワードは置こう

MAPにいる敵の位置完璧に分かってたら突然3人に囲まれて死ぬこと無いと思わない?MAPを明るく出来るワードが置いてあれば事故死しにくくなる。

レーン戦でちょっと押したら置きに行く感じ。(ジャングラーに絡まれないように近くにいないこと確認してから行く)

攻める時は相手サイドに、守る時は自分サイドに置いとく。

あとワードはサポートだけが置けば良いやろと思ってる奴はGankで死んでくれぇぇーワードって1人4つしか置けないの。1人でMAPカバー出来ないんだ。みんな協力頼む。細かい置き方とかも実はあるんだけどそれはこの際問題じゃない。置いてくれればいいよ。

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置く位置は大体こんな感じ。

紫のマーカーがPink Ward100Gの高いやつ置くとこな。置いたら敵が壊すまでずっと視界を確保してくれる。でも敵に見えちゃうから草むらに置こう。1人1個しか置けないから手が空いてる人は買って置いてくれ。

BOT側はサポート、真ん中はジャングラーか余裕あるならMid、一番上はTopが置いてくれ。正直真ん中の2つドラゴンバロンも関わってるから大事。

赤いトリンケットとか相手が同じ位置にPink置く、トリンケット置いて見えた瞬間に通常攻撃で壊されるんだけど、壊されたら放置しないで置き直して欲しいです。わりと放置する人敵も味方も多い。


緑のマーカーは最初に買うトリンケットかビジョンワードとかいう緑の目玉があるはずだからそれ置こう。

このワードは時間で消えちゃうから自分が戦うエリアに置いとく。

レーン戦はレーン横の草むら(相手がよく草むらに入る場合。特にbotレーン。サポートのスタンとか怖い怖い)

Topはレーン横よりもジャングラー来てるか知るのにMidレーン寄りの草むらに置いとく。極力奥にさすこと。 

Botのジャングラー警戒はPink置いてるはずだから…どうしても置くならドラゴン戦前のオレンジに。(Topと同じ草むらに置く人多いけどあそこで気付いても逃げられないからあんまり良く無い)

オレンジはドラゴンとバロン行く前に必ず置いて欲しい。サポートか手の開いてる奴が緑かトリンケット。

他にも必要なら置きまくるけど自分がよく置くのはこんな感じ。雑だけどとりあず草むらに置いとけかな。あとタワー折れたら緑置いてくれ。視界が切れて残念なんだ。

  • CS取る

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まず立ち位置は自分のミニオンミニオンの間。これだと相手のミニオンの攻撃とチャンプのスキルがミニオンに当たる。常に自分のミニオンの後ろに立つとダメージ受けにくい。

LH以外は動く、止まらない。攻撃AA入れた直後硬直するからそれを解除するために自分の周りをクルクルするみたいに動く。

止まってる相手にスキル当てるのは簡単だけど動いてると当てにくいよねー相手のスキル避けるのにも貢献するのよ。

何よりもらえるお金の額が変わってアイテムそろえる難易度が変わる。あとCS取れないイコールレーン押されてタワーに押し付けられてさらにCS取れない、相手の装備は強くなる→負けるなので。

基本的にはLH以外はミニオン殴らなくていい。例外はレベル1の時で相手より先に2になりたいからLH以外も攻撃してミニオン狩る。

  • 相手がLH取りに来た瞬間狙ってスキルでハラス

LH取る瞬間は止まるし無防備になるから相手に嫌がらせしよっ!AA入るなら入れたいけど無理ならスキル当てることに専念する。

  • マナは60%以上あるならLH取るのにスキルも使う

3体一気にCS取れそうな時とかはスキルもミニオンに打つ。出来るなら相手のチャンピオンも巻き込みたいが…

  • レーンで2デス以上しない

1対1の戦いで負けるってことは対面の相手より自分は弱いってALLチャットで流してるようなもん。仲間に見捨てられるので1v1でのデスは避けたい。相性が悪すぎる相手と当たってしまったらタワー下で土下座でOK。死にまくって相手にお金渡す方が最悪。(ジャングラーのGank等で1v2とか1v3とかなったらしょうがないけど。

  • レーン押すならGankは警戒

半分以上レーンを押す時は後ろから来られて挟まれてしなないようにワード置いてMAP見る。

  • 自分の対面が他のレーンに行ったら基本的に自分も行こう
対面が消えたらリコールしたか他のレーンにヘルプに行ったかどっちか。他のレーンに行く途中もしくは他レーンで自分の対面見えたらそっち行こう。
人数差あると勝てないんです。そのままレーンにいても死ぬかタワー折られます。(例えば自分がTopにいて、対面がmidに行ってmidを1v2してキルもしくはリコールさせる。この後相手は自由に動ける。2人でタワー折ってもいいし、Topに行って1v3でキル狙う、ドラゴン行くとか結構選択肢ある。詳しく書くとすごい不利になる理由はこんな感じ)
  • ドラゴン

最低3人以上でやりたい。硬い人が一撃目入れよう。MageとかADCは殴るとターゲットされて死んじゃう。基本的にジャングラーさんがミニオンにとどめ指す技持ってるのでその人いないと相手チームに盗まれる危険性もある。周辺に相手チームがいないのを確認してやりたい。

ちなみにTopレーナーはタワー2本折ってるとかすごい余裕ある時じゃなきゃ来ないで良い。ドラゴン取ってもタワー折られては意味ないから大人しくレーンで相手と1v1してようw

さっき書いた位置にワード挿して相手の接近とドラゴン奪われないように警戒。相手チーム側の出入り口にワードって感じ。

  • バロン

レベル14くらいから4人。出来れば5人で行きたい。基本はドラゴンと同じ警戒の仕方。行くタイミングは相手のインヒビター割ったらとか?相手チームがデスで落ちてる時とかに行きたい。

例の位置にワードを挿して〜

CTRL+左長押し

黄色

特に自分のレーンの対面見失ったとき、ジャングラーの姿が消えたとき

仲間が2v4とかやってたら鳴らそう。あとMap見て草むらからGank狙ってるのがいるのを見つけたときとかは人のレーンの話でも鳴らしてあげると気づいてくれるからいいかも。

  • スマートキャスト設定

ある程度慣れてるキャラは設定した方がやりやすい。ただスキルの範囲を分かってないと死んじゃうのでその辺は慣れたらで

  •  サポートはLH取らないの?

基本的には取らないで欲しい。ADCは装備依存高い。そっちにお金上げたい。というのはチームの話だ!

SoloQはADCがヤバそうなら取ってサポートでも相手ブッ殺すビルドにしないと勝てない。信用出来ないADCとペアなら普通にレーナーになってしまおう!ただワードは置いてくれよな。

  • チャンピオン殺すゲームじゃない
レーンやってると対面殺すことに命かけてるみたいな人よく見かけるけどタワーにダイブしてキル取って自分もタワーに落とされてるとかやめよう。リコールさせてタワー折る方が大事。LH取って、資金差つけるのが大事。キルは取れるなら取るだ!

今まで書いた事は基本的にはこうすると良いのかもしれないレベルなので、状況にもよるし自分で正しいと思ったことすればいいと思います。失敗したら反省して同じことしなければOK!

私もまだアンランクですし偉そうなことは言えないですが、同じレベルで悩む人の助けになればいいなーと。

【LoL考え方的な何か】闇のゲームでも勝ちたいんです【Co-op VS AI編】

League of Legends

LoL始めた人が多いようなので何となく考察書いてみようかなと。今私が意識してることと初期はだいぶ違いますが、多分最初から全部意識出来る人はいないと思うので、ちょっとプレイが変わったなという段階追って書いてみようと思います。

仕事忙しいので分割UPになりそうですが…(主に待機の間に書いてるとか書いてないとか

まずはAI戦での話を。

Co-op VS AI】サモナーレベル12くらいまで?

正直人とやるの怖くてチュートリアル繰り返すような子でした。でもフレンドに誘われて、行ったAI戦。ぶっちゃけフレンドが何言ってるのか分からなかったですw
何かとりあえず無駄に死んでた気がします。ミニオンにAA(オートアタック)連打してた時代。CS?LH?気にするな!そんなことよりこの段階で気をつけたほうがいいことは一つ。

死なない

ただそれだけ。それだけでいい。他のことは多分あとから分かってくる。死ななければ仲間が助けてくれる!
何で死んじゃいけないのかは、敵にお金渡してしまう(相手の装備強くなって更に殺される)、自分の拠点で待機してる間経験値が入らないのに相手は経験値もらってる(レベル差ついて殺される)、仲間が助けに来ても対面とレベル差ついてて装備がそろってたら勝てないのよん。

そんなこと言われてもという感じなんで、死なないためには…

特にレベルが低い状態ではチャンピオンの攻撃よりもミニオンの攻撃の方がかなり痛いです。前に出過ぎない。自分のミニオンの間に立つって感じ。

  • 無理に相手チャンピオン殺そうとしない(相手のミニオンが一杯いるところにチャンピオン追って突っ込まない)

相手の体力2割まで減らしたら突っ込みたくなるのは分かる。でも相手のミニオンが一杯いたり1VS2だったら大体殺せない。自分も相手のミニオンの集中砲火浴びてリコールするはめになる。

反対に殴りに行かなければ相手はリコールし、こっちはタワーを攻撃に行ける。相手のチャンプ殺すよりタワー折る方が大事。

  • 体力残り3割とかヤバくなったら自分のタワー下に戻る

最悪タワー下にいれば死なない。

  • 相手のタワー下ではチャンピオン殴らない

相手のチャンピオンがタワーの下にいたら引こう。まずタワーの攻撃受けて死ぬから。相手のタワー下にいるときはタワー>ミニオンの優先順位を殴って相手が来たら引く。

  • 人数差は大正義

1対1はまだやってもいい。1v2は下がろう。絶対勝てないから!1v5とかは言うまでもないよな全力で下がれ!反対の場合は数の暴力で殺しに行こうぜ!

  • レベル差2ついたら1対1でも勝てない

レベル上のやつ相手にするときは2v1になるようにしよう。諦めずにだらだらゲーム続けて18まで持ち込めば勝てる可能性あるからむやみにレベル高いやつに殴りかかるのはやめよう。

  • リコールしよう

マナなしHPも3割とかなったら大人しくリコールしましょう。大体粘っても死にます。出来る限り草むらかタワーの後ろで打とう。リコール中に敵に殴られると辛いからね。(敵に追われてるとかなら草むら入って、Teleportのが発動早いから自分のタワーに打つのもあり)

  • モナースペルは使えるなら使っとけ

体力が減ったらHeal、敵に追われたらGhostもったいなくない。さっさと使いましょう。私はスペル使うの忘れやすかったですけどw

個人的にはサモナースペル忘れるマンだったのでかなり長くHeal(回復)、Teleport(タワーにテレポート出来る。すぐに前線に戻れる)でした。Nomal行くまでFlash使えなかったです。

  • 買い物するアイテムはお勧め欄の上から買えるものかっとけ

正直最初の頃のビルドなんてみんな適当だ。靴2つとか買わなければ問題ない。おすすめのアイテム買っておけばどうにかなる。2段目の奴が2000とかで買えないときも、買えないアイテムクリックして右側に出るトーナメント表っぽいやつあるだろ?2000の下に大体800とかで買えるのあるはずだからそいつ買おう。

  •  スキルは自分が使いやすいの上げる
3レベルまでは各スキル取るけど、恐らく3つ全部使いこなせない。慣れてきたら上げる順番変えるとかすればいいけど、最初は当てられるスキルに極振りしとけば良いかと。


こんな感じに意識してやってました。私はAshe→Ahri→Luluって感じでチャンピオン練習なんぞを。スキルの理解とか操作に慣れたくて同じチャンピオン使い続けてましたね。

あと今だにですがレンジドといわれる遠距離攻撃系のキャラが使いやすいかなと。死にまくってどうしようもない人はレンジドのチャンピオン使うと良いかも?


◆Nomal行くタイミング◆

自分がNomal Blind Pickに移ったタイミングはLuluでレーン戦負けないようになったあとですね。

ちなみにNomalはAI戦で超勝てても最初の方はほとんど負けます。一回勝って4連敗してまた一回勝つみたいなのザラ。でも途中から半分勝ち半分負けくらいにはなる。萎えずに頑張って欲しい。


次回はNomalの今自分が考えてやってることを書いてみたいが、どうにも長くなりそうで…

【単なる告知】JCGのスタジオにゲスト出演する的な何か【自分でも驚いてる】

Hearthstone
今回7/24のJCGのスタジオゲストとして出演することになりました。
良かったら見て下さいー

ここからは裏話。
ちなみに今から戦々恐々としてます。私は元々全く上手いプレイヤーではないので、ラダーしか考えてなかったんですよ。BO3?何だそれは?強くて怖い人達だけがやってるあれかみたいな認識でしたw
今だにBO3をしっかり戦える力は自分には無いのを分かっているので、オファーを受けるかは実は結構悩みました。

でもガチガチの競技シーンを目指すプレイヤー以外にこんな人もいるんだということを分かってもらえたら、少しプレイヤー増えたりしないかな的なHearthstoneを広めることに協力出来れば良いなと思って受けました。

まず目標は木曜にHearthstone無理とか言って逃走しないこと...ではなくて「全力を尽くして楽しんでプレイする」で良いのではないかと思います。
中には勝てないとダメだという人もいると思いますが、自分のペースを崩さずにHearthstoneの楽しさを伝えられるように頑張ります。みんな暖かい目で見てくれると嬉しいです。

まあ今でも「ゲストで出るのに雑魚すぎてヤバいどうしよう‼︎」『そのままのプレイングで行かないでね?今の完全に放送事故レベルのミスあったからね?』などなど特訓中も怒られながらもかなーり楽しんでいるので当日対戦する方、見てくださる方いましたらよろしくお願いしますー

【BO3とか】ゲーマーズラウンジHearthstone会のお話【3位でしたとか】

Hearthstone イベント行って来ました的な何か

今回はnemukeさんが開催したHearthstone会へ行ってきました。オフラインイベント?行く行く!と返事したものの、BO3だと言われて前日職場にてデッキどうしよう∑ヾ(;゚□゚)ノギャアアーー!!となったのがそもそもダメなプレイヤーでしたw

私はお世辞にも上手いプレイヤーではないので、あまり色々なデッキを使えないんですよ。(セオリー覚えるために一応メジャーなデッキは軽く回してるもののBO3なんて出来るレベルの代物じゃない)

でも必要なカードが引けないとか、8/8Tauntが出てきたら投了するしかないアグロ系は何回か大会で使って痛い目見てきたのでControlデッキで行こうという所までは確定。途中で詰んでイラつくデッキより自分のミスが目立つControlのが好きというのも大きかったし。

1デッキ目ラダーでLegend行った札束ビンタことHandlock

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構成もバレてるし恐らくWarlockを出したらHandlockと読まれてしまうのは分かってましたが、だから何だ!!Paladinアグロさえこなければ問題ない!とチョイス。

一番自分が使えるデッキだし、正直苦しいマッチアップもへんてこなのもラダーで当たりまくったし受けが広いので。結果から言うとこのデッキ以外勝ててないのでまあ安定だったなーと。

意味分からない慢心して何回か死にそうになってたmy hand is too full!!

2デッキ目ふぁいあーぼーるおじさん(Control Mage)

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Freeze Mageをラダーで回してたことがあったのでまあHandlockほどじゃないにしてもそこそこ使えるControlだと思ったので。デッキ構成自体は前日に残業終えて帰還してから某師匠と調整してる突貫工事だったのですがw

Hunter戦は必要なカードがデッキの底5枚という残念さでしたが、使えないデッキではないなという印象。まだ試行回数が足りてないのは確か。

Midrange Druid

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一応ねBo3だしということで選択。Hunterアグロでも良かったかもしれない。結局使ってはいないのですが、ラダーで一番流行ってるやつ。前日調整してたときはスペルがポーカーしててあんまり勝てなかったので、Paladinアグロという最悪のデッキ相手以外には使う予定無かったです。Druidに愛されてない悲しい…

 

BO3やってきました

もう何が来てもHandlockで行こうぐらいの気持ちでした。これで勝てないなら無理!

【1回戦kojaxs さん】

  • 1戦目Handlock VS Freeze Mage

完璧な引きして慢心やらかした奴です。気を取り直してそこからしっかり打って勝てました。ラダーでの経験がものを言った感じ。

さすがに残りライフ29はインチキくさい数字でしたがw

  • 2戦目VS Watcher Durid

初手がぱっとしないからフルマリガンから開始。後手の4枚の中にMolten2枚来たときはオイ!?これどうするんだよ感満載でしたね。その後もアグロ対策のカードとTaunt付与MINIONしか引かず3tやむなくパス。しかし4tも何も引かなくて相手のSilenceされたWatcherをCoinからFaceless Manipulatorでコピーという今まで一度もしたことがないような酷い動きw

幸いかなり急いでライフを削ってくれたのでMoltenGiant2枚をTauntして勝てましたけど最後までHandlockのVS Druidに有効なMINIONは引きませんでしたw

こういうへんな引きしたときにあーもう無理!!クソゲー!!って投げなくなったのはやっぱり「必ず勝ち筋はあるから諦めるな!どうにかして勝てるように頑張るの!」と言われてたのが大きかったかな。

【2回戦SleepyCatさん】

相手はHunterアグロ。前回のゆる会の時に私が使って2タテしたデッキとまさかの因縁対決。勝てなくも無いと思ってたのですが、妖怪1足りないにとりつかれてしまい無念…ならば仕方ない!全部フェイスだ!と嫌がらせw

正直2回も1足りないってのは、もうちょっと上手くやれたのかもしれない感あって残念。

【3回戦Zeroさん】

  • 1戦目Handlock VS Priest Control

Zeroさんといえばこれみたいな感じ。あんまりラダーで当たらない故心配ではあったもののブン回られなければ勝てるかなと。しかもVS Priest最強のアタック4Twilight Drakeを2枚引く後手、その後相手のMountainGiantをBigGameHunterして盤面アタック4が3体の光景は正直笑ったw

しかもハンドはPower Overwhelming+Leeroy JenkinsにSoulfireまであって壮絶なオーバーキルで6ターンにて終わり。Zooかと思ったw

  • 2戦目Shaman

あんまり得意ではないもの頑張るしかない。でも6tまでにEarthShock2枚とHex持ってて苦しい展開。でもSylvanas様が頑張ってくれた!そこからテンポを取り返して辛勝。

結果

2-0、0-2、2-0と極端な結果となりましたが3位。Handlock強かったねみたいな話でした。しかし参加者の中で唯一のLegendランクだったので一戦も勝てないとかだとちょっと恥ずかしいなと思っていたので3位はまあ許されるかとw

あまりがっちり大会って意識したことはないんですけど、調整するのは楽しいですね!

 

マリガン討論会とか

一応残念レジェンダリーにならなかったので、フレンド戦でデッキレクチャーしてました。やり方はいつものラダーと同じで自分の考えを話しながら、警戒すべきこととか、その行動の意味を中心に相手の動きとかも絡めてしゃべるだけ。分かりやすいと言ってもらえたのでまあ良かったかなと。

その場その場の判断みたいなのも多いのでデッキレクチャーは楽しい!

Legendになれた理由は?

会場で何回か聞かれたこと。多分これどこかで回答してると思いますが、

ルネさんに言われ続けた「その行動の意味を考えてプレイすること。セオリーから外れたときの対応が甘すぎる。相手の行動が読めてない。」これをある程度クリア出来たからかな。実際3ヶ月悩みましたw

あとは一緒にプレイしてくれた人たちと指導してくれた師匠のおかげです。自分が気づいてない負けに繋がってるポイントを指摘してもらえるのは本当にありがたかったです。ランク落ちて苦しい時も心の支えになってたのは確かですね。辛くなったら誰かとやってみると気が紛れるかも?

ネタ

外人のフレンドさんからLegendおめでとう!デッキリスト教えて欲しいと言われて投げたら「カード足りないので40パック行きます!」と宣言されて実際開けてたのは笑ったwRank2のときにラダーで3回連続当たった人なので頑張って欲しいですねgl

 

地味にアホなデッキネームを気に留めてくださる方がいるようなのですが、札束ビンタはeyesさんという方のデッキネームが全部それで衝撃を受けてつけたもの。Handlock実際結構な札束(お金がかかるデッキ)ですよねw

ふぁいあーぼーるおじさんはControl Mageのスペリングが微妙でとっさにつけたので変なデッキネームのまま送ってしまったとか何とか。

そもそもデッキを公開するつもりがなくて適当な名前付けてるだけ!

総括

いやーオフラインイベントは楽しいですね!しかし企画する人は大変そうだなという感じがいつもします。主催のnemukeさんありがとうございました。そしてご一緒できたみなさんお疲れ様&楽しかったです。またぜひー

【Legend】Handlockはつよかった【行けたんだぜ?】

Hearthstone 使えないデッキ練習枠 雑談的な何か

今回は先に言っとくぞ!ほぼほぼ雑談です。だって戦術面は

【Hearthstone】Handlockがわからない【練習枠3夜目】 - 放浪者の地下研究所

以上ほとんど語ることないっすもの。練習枠3を踏まえてのお話という感じ。

 

まずみんなーやったよぉーLegend行けました!

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14まではHunterのアグロとかフリーズMageとかRogueのアグロとか面白デッキのShaman、Druid各種とかまあ浮気しまくりましたけどPaladinのアグロコイツさえいない環境ならHandlockで良いじゃない?ということになってそれ以降はデッキはこれのみ、カードの差し替えもしてないです。
結局Handlockに戻ってきました。コントロールデッキのわりには試合時間も10分くらいですし、マリガンうっかりhageてしまってもプレイングでワンチャンある!あとDruidとウォリコンばっかだったのでHandlock楽しい✌('ω'✌ )三✌('ω')✌三( ✌'ω')✌

使用デッキ

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前の記事

【Hearthstone】Handlockがわからない【練習枠3夜目】 - 放浪者の地下研究所

これの環境補正をかけたもので無事昇格出来ました。

これはDruidやコントロールデッキによく当たること、ミラーには後手でも負けたくないのでこんな構成です。

  • in『Mortal Coil*1

これは前環境よりアグロが多めなのと、Druidの出すChillwind Yeti*2などを『Twilight Drake*3』で殴ってこれなどの動きもかなりするので、要所要所のあと1点欲しいが多くて2挿しへ。

Q・カードの調整ってどうしてますか?
これわりと聞かれるので一応私が考えてることを書いておこうかなと思います。デッキから外すと機能しないカードが一杯あって実はそんなに組み替え出来ないデッキなのかなと。
私のデッキの自由枠は『Mortal Coil*4』1枚、『BigGameHunter*5』、『SylvanasWindrunner*6、この3枚は変えてもOKという感じ。

 

今シーズンのトレンド

  • Miracle Rouge

やっぱりこの人にいかに勝てるかが鍵だった気がします。1人で長い呪文唱える彼女にブチ切れてMageしてた時期もありましたけど、Handlockもやり方によっては全然刺せるので問題なし!
とは言ったものの私はそんなに得意じゃなかったですね。気をつけることは相手の盤面に極力何も残さないようにすること。ボードにクロックが残ってるだけで突然死する可能性が格段に上がるので。反対に自分はボード取りにいかないといけないです。
この人のせいだと思うんですけど、Warriorさんの『ArcaniteReaper*7』とかDruidに入ってる『HarrisonJones*8』みたいなのが流行ったのかなー

  • Freeze Mage

マリガン・『Twilight Drake*9』・『MountainGiant*10』・『IronbeakOwl*11

自分もこのデッキ有名になる前に使ってたんですよ。おかげでMinion出して来ない意味不明デッキではなく、これは凍らせて『Doomsayer*12』が飛んできて何回もシークレットで死にませんって言われるデッキと分かって戦えてたのが大きかったかな。多分7割Winくらい。
凍らせられてもキレない!完全に受け切って勝つ詰将棋。みたいな試合が多かった気がします。
注意するのは大量にMINION展開するときには『Doomsayer*13』を盤面なしで除去出来るようにSilenceのオウルか6マナ以降で『Siphon Soul*14』を抱えておくこと。大概ノータイムで撃ちますがMageの専用レジェファイアーボールおじさんが入ってることもあるので1枚はオウルで掃きたいですね。

 

このデッキ使えるようになるまでに自分が意識してたステップ

◆自分のデッキのセオリーをしっかり覚える!

  1. 先手だったらパス、ドロー、ドロー『MountainGiant*15って動くと4tに8/8出せるから強い。
  2. 後手の3t『Twilight Drake*16』4/8も良いよね。
  3. フィニッシュは『Power Overwhelming*17』+『Leeroy Jenkins*18』+『Faceless Manipulator*19+『Soulfire*20』⇒10マナ24点だよね。

こんな程度で良いからまず基本的なデッキの強みを覚える。どんな動きがあるのか単品で良いから考えてみる。上手い人のやったことを完全にコピーして動いてみる感じ。これはわりと誰かのマリガンガイドとか読んでみたり配信見たりでクリア出来るかと。この状態だとブン回ってるときにはほとんど勝てるんじゃないでしょうか?

◆相手のデッキとのシナジー

まずとりあえずこれ強いよねっての覚えたらここからがカードーゲーム。前の段階は完全にソリティアなんですよ。相手の存在をあんまり考えてないというか。

相手Warriorでパス→アーマーアップ→アーマーアップでシールド4
こちらはパス→ドロー→ドローで4tハンドには『Twilight Drake*21』と『MountainGiant*22

 この状況の時に

  1. 4tに8/8とか最強!って言いながらノータイムでマウンテン出す。のがソリティア
  2. 次のターン相手は4マナ。シールドブロックシールドスラムを撃ってくる可能性が高い。このターンに出すMINIONはおそらく除去される。『MountainGiant*23のがアタックが高くて大事なカードだし、『Twilight Drake*24』を先に出して除去を撃たせてから展開しても良いかな。除去を持って無い場合も殴ってシールド落とせるからアドバンテージ取れるし、安全に次のターンに『MountainGiant*25出せるね。プレイするのは『Twilight Drake*26』。

この相手が◯◯だから××してくるよね。それ撃たれたら困るな。被害を最小限に抑える方法って何だろうって考えるのが出来るようになると、ちょっとヌルい引きした時でも勝てるようになるかな。

◆死ななければどうということはない!

死ななければ勝てるんですwこのデッキを使う上で一番考えなきゃいけないのは自分のライフ。強いカードを一杯持って盤面も完璧!でもソウルファイアで死にます!ではダメなんです。
でも即死しないなら基本的にはライフは投げ捨てるもの!引いちゃいましょう!良いんですゲーム終了時に1残ってれば。(実際私もかなり引くのをためらう傾向があってジリ貧になって負けたりとかした。
要するに常に相手のターンに飛んでくるであろう最高打点とその可能性を意識するという感じですね。

◆定石の意味を考える

5から上のRankでぶつかった問題はこれ。今までは半分勝ててれば良かったんです。1回くらいゴミみたいな引きして4tくらいで何だコンシードかみたいなのも許されてた。まあ定石から外れたものは捨てる!って感じだったんですよ。
でもね5から確実に勝ち越してかないと上がらないんです。そこでいかにこの定石に当てはまらないものも勝ちに持っていけるかとなる訳です。
どうしてそのプレイをしないといけないのかという意味を考え、何でその動きが強いのかを理解するよう頑張りました。
一番私的に辛かったポイントは、この段階で相手の動きは分かるし警戒するポイントも押さえてるけど、本当にそれケアする必要ありますか?ケアして勝てますか?

次のターン相手Druidハンド2枚デッキ15枚9マナ盤面なし。前のターンに1枚『Force of Nature*27』使ってる。

自分はライフ16Taunt持ってないが、『Force of Nature*28』&『Savage Roar*29』さえなければ負けない。

簡単に例を挙げると、こんな時にヒーローパワー使って引きますか?引きませんか?この判断無茶苦茶難しいんですよ。勝てないなら引くし、引いたことで負けそうなら引かない。この辺は経験値としか言いようがないので何とも歯がゆい。

 

◆私の練習方法

実際一人でやってると自分以上のプレイは出来ないしミスも分からないことが多いんですね。まず先にレジェ行った人に見ててもらいました。

自分は何をプレイするのか、相手のしてきそうな行動は何か、全て口に出して可能性を検討して聞いてもらいました。

「前のターン4マナも余らせて次の相手のターンは8マナで、ハンドが7枚だから恐らく相手はリロイコンボそろえてると思います。リロイステップのチェインで8マナ18点はありそう。このターンはTaunt張っていかないとgg。出すのはヘルス高い方が良いから…」

その後1ゲーム終わるごとに5分くらい反省会。あそこは攻めないとダメとか、リスク管理しすぎそこまで考えなくていいとか、あのターン引かなければ負けなかったのに…

かなり細かい可能性も含めて検討してました。これのおかげで手なりでプレイしてミスることがなくなりました。あと自分が気づけていない選択肢が分かるので次からは検討できる選択肢が増えるという感じで、かなり地力ついたなと思いましたね。

 

◆心折れた人とArena楽しいぃぃーーー

今思うと一番の敵はコイツだったんじゃないかと思います。外人のフレンドから心折れてArenaしてるwって煽られたことありましたしw

今期の私のレーティングは6/12くらいがRank11→6/14にRank8→16で6→19で3→20で2→ここの間で4まで大暴落複数回→24で1→25でLegendという流れ。

辛かった箇所は2箇所。

  1. 12以前のZooが全く回せなかったこと。なぜかマリガンhageてお亡くなりになるばっかでして…これは神がコントロールを使いなさいとおっしゃってただけなので即解決。
  2. 次は2から4へ転落複数回。これは相当精神に悪影響でしたね。Arena楽しい!とかおかしなこと言ったり、もうやめる宣言複数回しながら30分後にやめるのやめますとかwまあ病みますよこれ。

私の場合教えてもらってたというポイントがあったのでクソデッキなわけがない(実際レジェ同じデッキで行けてる人がいる)というのと、ここまで教わって投げるとかない!の根性で闇を振り切りました。仕事の原稿書きたくなくてHSしようみたいな理由だったという噂もある

正直1まで行ってからも2回昇格戦に失敗してもうこれ無理だろとかなりましたが、翌日3タテ決めて無事レジェへ。

Season2の終わりに撮ったトータルWinが426でレジェ行った25日には708という282勝もしてました。(多分6.5Winとかなので同じくらい負けてる)毎日多分2hは回してたと思います。これ少ない方だそうですので参考までに…

今回私が上がれたのは序盤に色々なデッキタイプを覚えて回して、動きが分かっている状態での練度が一番高いコントロールデッキで挑んだのが大きかったかと。やっぱりコントロールのが事故が少ないんですよ。精神的にも4tで詰みとかなると良くないですし。コントロールの神様が微笑んでくれました。

5以上でうろうろしてる人はあんまりデッキコロコロ変えると練度低いデッキなんて勝てないほうが多いから自分の得意なデッキ使う方がいいよ!

 

色々あった数ヶ月とSeason3だけど日課の苦しみRankがないと寂しいとか思った時点で、恐らく何かの病気だと思うので次のSeasonも思いっきり楽しみつつ苦しもうと思いますw

ここまで読んで下さったみなさんありがとうございました。少しでも私のプレイ経験が何かしら参考になったなら嬉しい限りです。

 

SpecialThanks師匠のプレインズウォーカーさん&ルネさん

*1:1コスト1点始末出来たなら1ドロー

*2:4コスト4/5

*3:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*4:1コスト1点始末出来たなら1ドロー

*5:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*6:6マナ5/5死んだとき相手のMINION奪う

*7:5マナアタック5耐久2の武器

*8:5マナ5/4相手の武器破壊して耐久分ドロー

*9:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*10:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*11:2マナ2/1Silence

*12:2コス0/7ターン開始時盤面リセット

*13:2コス0/7ターン開始時盤面リセット

*14:6マナ確定除去。3点回復

*15:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*16:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*17:1コス味方1体+4/4ターンエンド時に破壊

*18:4マナ6/2相手に1/1を2体プレゼント

*19:5マナで盤面のMINIONコピー出来る

*20:0コス4点ダメージハンド1枚無くなる

*21:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*22:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*23:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*24:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*25:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*26:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*27:6コストターンエンド時死ぬ2/2を3体出す

*28:6コストターンエンド時死ぬ2/2を3体出す

*29:3コスト味方全体アタック+2

【Hearthstone】Handlockがわからない【練習枠3夜目】

Hearthstone 使えないデッキ練習枠

yottiyさんに基本の動きを指導してもらったあと、mtg関係のお友達であるHandlockでレジェンド複数回行ったことのあるjhovallさんと1週間くらい特訓しましてプレイング刷新いたしました。基本的なポイント以外の細かいプレイングについてのお話をしていこうと思います。

デッキリスト

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まず何回かラダーを回していくうちに問題点が見えてきてカードの抜き差ししました。一番初めに構築したデッキではミラーに有利が取れないというのと、Rogueのレジェンダリー『EdwinVanCleef*1』が6/6とか8/8で出てきてぶん殴られて負ける。

■まず差し替えたカードに関する話
  • 『Mortal Coil*2

これに関してはピン挿しにしました。何か腐ることが多いような気がしまして。コントロール相手だと使いにくいし、アグロにも2/3とか出されると使えない。必要な時にあったらラッキーという感じでなくてもOK枠かなーと。

  • 『Power Overwhelming*3

こちらもピン挿しへ変更。序盤に2枚引いてきてどうしようってなることが多めだったので、コンボの打点は下がるものの事故率が下がるのなら1枚でいいのかなという感じですかね。

  • 『BloodmageThalnos*4

これは抜いちゃいました。あんまり有効に動く場面が少ないのと、1/1が貧弱すぎる。ミラーがキツイし、Rogueにもキツいので。

  • 『BigGameHunter*5

ピン挿しです。ミラーとうっかりアタック8以上で出てくるRougeの『EdwinVanCleef*6』に対抗するためのカード。3マナでいけるので後手で死ぬ危険性を若干下げてくれる。但しアグロには微妙なので1枚。最悪バニラとして出します。

  • 『Siphon Soul*7

元々1枚でしたが2挿しに変えました。ミラーのときにかなり使える。基本的なハンドロックだと2枚入ることが多め。何しろ3点回復するのがかなり強い。何よりも万能除去はしっかりハンドに握っておきたいです。(盤面で処理できるものは盤面で処理して無駄撃ちしたくない。)相手のデッキを考えた上で「あのカードだされたら負ける」というものに対する対策のためにも2挿し。アグロに対しては微妙なんですけどね。

  • 『SylvanasWindrunner*8

パワー5というのが中々信頼感ある。同系とかコントロール相手に強いカードですね。これを出すと相手は奪われたくないので、MINIONがまず全部こちらに突っ込んで来て盤面まっさらになる。ミラーだとこのカードを平和的に処理出来ないので何か取られるので強いです。使い方としてはTaunt付けていくのが一番良くやる感じ。他にも『Power Overwhelming*9』かけて自殺して奪うとか。

 

Handlockって何なんですかね?

こんな質問をしたところ、「Handlockの勝ち方は相手の手札を全て使わせて勝ちたい。コンボが多すぎると受けきる動きがしにくいので考えていきたい。」とのことでした。実際jhovallさんのデッキは自分のよりも更にコントロール寄りです。(私には彼のデッキ回せるだけの地力ないです。)

 

プレイング

◆3tまでに相手のデッキタイプを判別しよう◆

コントロールデッキを使う上で相手の初動3ターン目くらいまでの動きで何がデッキに入っているのか分かっておきたい。

例えば相手Druidで『LootHoarder*10』と『ArgentSquire*11』が盤面にある=Token Druid

ということは『HarvestGolem*12』が入ってて、フィニッシュコンボは『Force of Nature*13』と『Savage Roar*14』で9マナ14点が飛んでくるデッキ。あまり盤面放置すると突然死するから極力盤面クリアを心がけたい。

こんな感じに考えて除去を撃たなければいけないヤバい奴を想定しておきたいですね。

◆相手のハンドを見る必要性◆

例えば8マナあって相手の手札6枚。自分から見て相手のハンドの左側が全く動かないということは「そのターンに打てない除去」「フィニッシュコンボ」などの可能性が高い。そこを見てドロー出来るのかを考える。

◆各ヒーローの最高フィニッシュコンボは覚えましょう◆

とにかくHandlockはライフ管理がかなり厳しいです。上記の相手のハンドなどの情報も考えて、相手がどのくらいのクロックがあるのかは考えていきたい

自分はライフを1回15以下まで落としてから18くらいまで戻すみたいな動きを2回くらいしたい。 

◆先手後手の有利不利の認識◆

これは前の記事とかなり変わってます。圧倒的に先手がやりたい!

特にミラーの先手は7-3。この話は長くなるので後にします。それ以外の場合でも相手より先に高いマナ域に達して大きなMINION出していけるのが嬉しいです。

どうせ初めのほうはドローばっかでコイン使って嬉しい動きは先手3tの『Twilight Drake*15』だけ。ハンドの枚数差も引けるから問題なし。1tにコインからドローする人もいるくらいコインの価値は謎なのかもしれません。

◆手順はシステム化しよう◆

ターン開始音が鳴ったらまず相手の盤面見てクロック確認→自分のライフ確認(即死しないか考える)→ドローするしない→MINION出す順番→盤面処理の手順→実行

この手順で考えると慢心して変なことになりにくいので、順番どおりにやってます。特に大事なのがLife Tapまわり。Handlockの基本は引くならまず引いてから考えるなので。(私はこれが出来なくてまずドローして!!と何回も指摘されたw)

◆マリガンは必要なカードを引きに行く行動◆

マリガンする意味とか考えてなかったんですよね私。6コスかー初手にあっても使えないから切るわーくらい軽く考えてました。そこで聞かれる「そのカード切って何引いてきたいですか?」これ衝撃的でした。欲しいカードがあるからマリガンするんです。適当にコストで選んでちゃダメなんです。反省しました。

 

各ヒーロー別プレイング関係

~Warrior~

  • マッチアップ・有利
  • 先手後手・どっちでもいい
  • フィニッシュコンボ警戒10マナ12点・『Grommash Hellscream*16』&『Cruel Taskmaster*17
  • マリガン『Twilight Drake*18』『MountainGiant*19』『Soulfire*20
  • 警戒すべき除去4枚・『Execute*21』『ShieldSlam*22
  1. 基本的にはコントロールだと思ってかかる。4枚の除去をいち早く撃たせるプレイングが鍵。Drakeの除去がかなり厳しい相手なので、Mountainより先にDrake出して除去撃たせるというプレイングもある。
  2. アーマーは極力外しておきたいが『Armorsmith*23』を除去する余裕がなさ目なので、『ShieldSlam*24』で除去されても泣かない。
  3. Soulfire*25』は『FrothingBerserker*26』がとんでもないことになる場合があるので持っておきたいですね。

~Druid~

  • マッチアップ・有利
  • 先手後手・先手がいいなぁーくらい
  • フィニッシュコンボ警戒9マナ14点Force of Nature*27』&『Savage Roar*28』(TokenとRoar)Rampは突然死はなさそうだから『Ragnaros_the_Firelord*29』の8点くらいは警戒かな。
  • マリガン『MountainGiant*30
  • 警戒すべき除去・入ってれば『BigGameHunter*31
  1. とにかくMountainがヤバい強すぎる!先手でパス、ドロー、ドローからキメて行きたいです!一応『BigGameHunter*32』が怖いですが入ってなきゃいけないし引けてなきゃいけないので、そこまで怖がる必要ないでしょう。

~ Rouge~

  • マッチアップ・五分?私はちょっと苦手
  • 先手後手・微妙。Rougeは後手のが強いから自分が後手のがいいのかも
  • フィニッシュコンボ警戒8マナ18点『LeeroyJenkins*33』&『ColdBlood*34』2枚
  • マリガン『Twilight Drake*35』『MountainGiant*36
  • 警戒するべき除去・『Sap*37
  1. VS Rougeに関しては相手の動きがないからTapしようってのは弱い。あのお姉さん1tにすごい点数叩き出して殺しにくるので。早めに『EarthenRingFarseer*38』とか『AncientWatcher*39』出して殴るなりなんなり圧力かけたい。
  2. 自分ライフ19くらいで盤面にTaunt2つとかが勝てるパターン。
  3. 先手の4tDreakeはやめましょう。Sapで帰されると次の開始時1ドローがハンドフルで燃える。なにしろ3t目は動きたいです。

~ Shaman~

  • マッチアップ・五分。自分は苦手
  • 先手後手・どっちでもいい
  • フィニッシュコンボ警戒10マナ18点『Al'Akir_the_Windlord*40』&『RockbiterWeapon*41』2枚
  • マリガン『Twilight Drake*42』『MountainGiant*43』『Soulfire*44
  • 警戒するべき除去4枚・『Hex*45』『EarthShock*46
  1. Drakeは1マナで除去られる生物。Mountainもカエルにされるけどしゃーないので撃ちます。まあ除去4枚しかないので頑張って8/8出して殴りたいですね。
  2. 『Hellfire*47』とにかくこれが刺さる。でも初手にはいらない。どうせ引いてこれるし、相手も警戒してくるから4t目に撃ちたいことは少ない。
  3. Soulfire*48』は『UnboundElemental*49』に撃ちたい。+1/1されると『Siphon Soul*50』撃たないと除去出来なくて苦しむので。あと『ManaTideTotem*51』もヤバいので除去したい。次点で『FlametongueTotem*52』に撃つ。

 ~ミラー~

  • マッチアップ・微有利
  • 先手後手・絶対に先手引きたい
  • フィニッシュコンボ警戒10マナ24点『Power Overwhelming*53』+『Leeroy Jenkins*54』+『Faceless Manipulator*55』+『Soulfire*56
  • マリガン『MountainGiant*57』『BigGameHunter*58
  • 警戒するべき除去まあ同じデッキ構成なら分かるでしょう。

基本的に似たような動きすることになるけど先手と後手では大違い。

α・先手なら4tに『MountainGiant*59』出るけど、後手でそれに返せるカードが『BigGameHunter*60』入ってればいけるが入ってない場合は『MountainGiant*61』出すしかない。

β・『MountainGiant*62』出し合いになったとしても、先手は『Defender of Argus*63』撃って一方取れる。

上のパターンが多いですが、別のパターンはこれ

α・ 先手が4t4/9『Twilight Drake*64』出したとして、自分が5t『MountainGiant*65』しても8/8では相手の盤面を一回殴っても倒せない。

β・後手3tDrakeに対して先手返しで同じもの出して『Soulfire*66』盤面にDrake残る。

こんな感じに後手だとどう頑張ってもアドバンテージを失わずに処理が出来ないので、後手超不利です。何しろ処理するのに1手間必要になるのが辛い。でも後手の可能性もあるし、その不利で死んじゃうのも嫌なので『BigGameHunter*67』入ってます。

~Warlock Zoo~

  • マッチアップ・微有利
  • 先手後手・後手引きたい
  • フィニッシュコンボ警戒6マナ8点『ArgentCommander*68』『Soulfire*69
  • マリガン『Twilight Drake*70』『Hellfire*71
  • 警戒するべき除去・別にそんなにないかな。
  1. 100%ミラーと分かるなら別ですが、何だか分からないWarlockの場合はこのマリガン想定します。ミラーなら引ける余裕があるが、Zooにミラーのマリガンしたら死ぬので。
  2. Zooの場合のみ後手引きたいですね。『Hellfire*72』をいち早く撃てるのが嬉しい。序盤にこれか『Shadowflame*73』を撃てないと死ぬ流れになってしまうから。
  3. 『MountainGiant*74』は出せないものと思って諦める。先手の場合だけパス、ドロー、ドローで何とかなることもあるけど後手は無理だ!捨ててください!
  4. 3tDrake→4tHellfire→5tWatcher+Tauntとかいう動きが理想。

~Hunter~

  • マッチアップ・アグロは2-8超不利、ミッドレンジは有利
  • 先手後手・どっちでもいいです
  • フィニッシュコンボ警戒・特にヤバいのはない
  • マリガンSunfury Protector*75』『Twilight Drake*76』『EarthenRingFarseer*77
  • 警戒すべき除去・『Hunter's_Mark*78
  1. アグロハンターに対しては序盤からMINION出して殴っていきたい。Sunfuryも2tでバニラとして出します。相手にドローする枚数増やすだけのWatcherは出さない。
  2. 『Hunter's_Mark*79』のせいでTauntの信用度が低いのでライフ削り過ぎない。
  3. VSミッドレンジはVS Rougeと同じようなテンションでやればOK。

 ~Mage~

  • マッチアップ・不利
  • フィニッシュコンボ警戒15点くらい『Frostbolt*80』&『IceLance*81』&『Fireball*82
  • マリガン『Twilight Drake*83』『Hellfire*84
  1. 直接火力がなによりキツい。ヘルス16以上にして何とか乗り切りたい。

~Priest~

  • マッチアップ有利
  • 先手後手・どっちでもOK
  • フィニッシュコンボ警戒・特にはしないけどヘルス10くらいにはしとく
  • マリガン『Twilight Drake*85』『MountainGiant*86
  1.  Handlock定番のMINIONで殴ってれば終わることが多いかな。4/8とかどうすんだよって相手が勝手に悩んでくれる。
  2. 『Siphon Soul*87』の撃ち方だけ注意。頭おかしいレジェンダリーが一杯入ってる可能性があるので、そいつら潰すように無駄撃ちしないこと。『Ragnaros_the_Firelord*88』とか『Ysera*89』ほっとくと死ぬMINIONの代表選手。

 

 ~Paladin~

  • マッチアップ・不利
  • 警戒すべき除去『Equality*90』『Consecration*91
  1. 正直こいつ分かんないです。何すれば勝てるの?警戒すべき除去とか書いたけどこれ撃たれるとまあほぼ死ぬので無理!
  2. ほかのアグロ相手と同じ戦い方ですね。勝てないんだけど。

 

総括

ちょっと前までおかしなことしてましたが、この考え方で一応ラダーRank4、BO3も9割勝てる感じにはなりました。まだまだ未熟で使いこなせてるとは言えない模様ですが、Handlockって何なの?って思う人の少しでも助けになれば嬉しいです。

あと何言ってんの?全然違うじゃんって意見も嬉しいです。(むしろこれを読んですげーと納得されるとちょっと怖いw)

正直自分一人で回していても、自分は正しいと思い込んでいるミスプレイが分からなかったりしますし、はっきり言葉にして「○○だと思うので××しようと思います」ということをやることによって考えてプレイすることになるので、勉強になりました。

毎晩遅くまで指導してくださったjhovallさんありがとうございました。

あとここまで読んでくださったみなさんにも感謝ですー

*1:3コスト2/2カードをプレイした枚数だけ+2/2

*2:1コスト1点始末出来たなら1ドロー

*3:1コスト+4/4ターンエンド時に死ぬ

*4:2コスト1/1Spell+1

*5:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*6:3コスト2/2カードをプレイした枚数だけ+2/2

*7:6マナ確定除去。3点回復

*8:6マナ5/5死んだとき相手のMINION奪う

*9:1コスト+4/4ターンエンド時に死ぬ

*10:2マナ2/1死んだら1ドロー

*11:1コスト1/1Divine Shield

*12:3マナ2/3死んだら2/1復活

*13:6コストターンエンド時死ぬ2/2を3体出す

*14:3コスト味方全体アタック+2

*15:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*16:8マナ4/9ダメージ受けるとアタック+4

*17:2マナ2/2出てくときに誰かに1点ダメージと+2アタック与える

*18:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*19:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*20:0マナ4点ハンド1枚捨て

*21:1マナダメージ受けてるMINION除去

*22:1マナ。アーマーの数値分のダメージ飛ばす

*23:2マナ1/4味方がダメージ受けるとアーマー1付ける

*24:1マナ。アーマーの数値分のダメージ飛ばす

*25:0マナ4点ハンド1枚捨て

*26:3マナ2/4盤面のMINIONがダメージ受けるたびにアタック+1

*27:6コストターンエンド時死ぬ2/2を3体出す

*28:3コスト味方全体アタック+2

*29:8マナランダム8点

*30:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*31:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*32:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*33:4マナ6/2相手の盤面に1/1を2体出す

*34:2マナアタック+2コンボなら+4

*35:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*36:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*37:3マナ相手のハンドにMINON戻す

*38:3マナ3/3で3点回復

*39:2マナ4/5攻撃出来ない

*40:8マナ3/5Windfury, Charge, Divine Shield, Taunt

*41:1マナ+3アタック

*42:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*43:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*44:0マナ4点ハンド1枚捨て

*45:3マナTaunt0/1カエルにする

*46:1マナSilence後1点入れる

*47:4マナ全体3ダメージ

*48:0マナ4点ハンド1枚捨て

*49:2コス2/4Overloadすると+1/1

*50:6マナ確定除去。3点回復

*51:3マナ0/3エンド時に1ドロー

*52:2コス0/3隣にアタック+2

*53:1コス味方1体+4/4ターンエンド時に破壊

*54:4マナ6/2相手に1/1を2体プレゼント

*55:5マナで盤面のMINIONコピー出来る

*56:0コス4点ダメージハンド1枚無くなる

*57:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*58:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*59:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*60:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*61:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*62:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*63:4コス2/3で隣を+1/1Taunt

*64:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*65:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*66:0コス4点ダメージハンド1枚無くなる

*67:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*68:6マナ4/2Charge. Divine Shield

*69:0コス4点ダメージハンド1枚無くなる

*70:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*71:4マナ全体3ダメージ

*72:4マナ全体3ダメージ

*73:4コス仲間1体指定し破壊。そのアタック値を敵Allにダメージ

*74:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*75:2コス2/3出てくときに隣にTaunt

*76:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*77:3マナ3/3で3点回復

*78:0マナ相手のヘルスを1にする

*79:0マナ相手のヘルスを1にする

*80:2マナ3点Freeze

*81:凍らせる。凍ってる奴には4点火力

*82:4マナ6点

*83:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*84:4マナ全体3ダメージ

*85:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*86:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*87:6コス確定除去。ライフ3回復

*88:8マナランダム8点

*89:9コス4/12頭おかしいカードをエンド時に1枚ランダム引く

*90:全体ヘルス1にする

*91:敵All2点

【Hearthstone】Handlockがわからない【練習枠2夜目】

Hearthstone 使えないデッキ練習枠

【Hearthstone】Handlockがわからない【練習枠1夜目】 - 放浪者の地下研究所

1夜目の続きですー

~ターンの流れ~
  • 1ターン目Pass(開始時ハンド4〜6枚)

基本的にはPassです。くれぐれもやることないからといってSoulfire*1』を本体に撃つとかないように。

但し、アグロが相手でヘルスが1のMINIONがいた場合はMortal Coil*2で焼いときまししょう。この動き出来ると相手のテンポを落とせるので勝てることが多いそう。

ちなみにアグロWarlockで出てくる『Flame Imp:1コス3/2出てく時に自分に3点ダメージ』これに殴られてしまうのがかなりキツいのでSoulfireで処理するのも考えたい。

  • 2ターン目:Life TapかMortal Coil、次点でSoulfire(開始時ハンド5〜7枚)

まあ基本的にはやることないですね。Life Tap打ってハンド増やしときましょう。

除去系の動きは1ターン目と同じ。

  • 3ターン目:先手Life Tap:後手コインからDrake(開始時ハンド7~9枚)

先手は暇なのでLife Tapしましょう。今まで1枚もキャストしていなければTapで8枚になるはず。

但し後手の方は注意です。この時点で1枚もキャストしていないとハンドは9枚。Tapで2マナ使ってしまうとあと1マナではやることありません。ハンド10枚。次のターン開始時の1ドローカード消えます!というゴミプレイすることになるので、出すもの無い時はTapしないでPassが丸いですかね。

基本的にはコインからTwilight Drake*3を4/8で出していくのが理想。あとここまで来たらAncient Watcher:2コス4/5自分から攻撃出来ない』とか置いといても良いちなみにWatcherさんは除去されても無視されてもどちらも美味しいそうです。2コスに5点分の火力を使うorそのうちTaunt付きますですからね。美味しい。

  • 4ターン目:Mountain Giant、Twilight Drake

手番はどっちでもいいからそろそろMINION出しましょう感ある。まあ4コス8/8Mountain Giantか4/9Twilight Drakeとか出るなら良いのではないでしょうか。

  • 5ターン目以降

デカいので殴り合いしましょう!

 

【ChapterⅣ・各ヒーローとのマッチアップ考察】

~HunterとWarlockが代表選手のアグロ。~
  1. まずデッキ相性的にはHunterには頑張っても4割程度しか勝てません。せっかくTauntつけてもその上から削り殺されるのと除去が多めなのが原因かと思います。
  2. Zooだと五分初手で『Flame Imp*4』これを出されてしまうと、こちらがまともなMINION出せる3〜4ターン目にはダメージもらい過ぎて押し切られるパターンが多いそう。優先的に潰していきたいですね。まあ序盤に手札消失の運ゲーSoulfireするかは手札と要相談。そんなにMINIONがいないのでキーカードが落ちると負けますし。
  3. アグロMageは何とも言えませんがZooより起動遅いですし同じような動きで良いかと思います。(経験不足のため謎)

~マリガン~

相手もWarlockでアグロかどうか分からない場合はマリガン見て決めます。カードをフルマリガンするような奴はアグロじゃないことが多め。何枚も残すときはアグロの傾向が高いかも?

◆Alwaysキープ◆

  1. Mortal Coil*5これで相手の出して来たヘルス1のMINION始末出来ればかなり良い流れに。反対に始末出来なかったら負けるくらいの覚悟で行きましょう!
  2. MoltenGiant*6こちらもアグロの天敵ライフ14なら4マナ。10まで行くと0コスで出てきます。ライフ16辺りで止められると中々出せなくて苦しみます。

◆次点でキープ◆

  1. Hellfire*7私はこれがAlwaysかと思ってたのですが、これを撃つ4マナまで待っていたのでは削られすぎて泣きを見ることが多かったとのこと。まあ確かに4ターン目にはだいぶMINION並べて殴ってないと勝てないですからねZooは。ということで上記のどちらかを引けてる場合のみキープ。という感じ。

 

~ Shaman~

相手の技量による感じ。そんなに得意ではないかも。確定除去が多くて地味に厳しい戦いが多い気がします。

  1. 『Earth Shock:1コスSilenceした後に1点ダメージ』これ最悪です。こちら側が4マナで出したDrakeを1コスノーダメージで返される展開は割とよく見るイラつく光景ですねー分かってても打つしかないので打ちますけど。
  2. 『Hex:3マナどんな化け物も0/1Tauntのカエルにする』これもお察しの展開で4〜5ターン目に出したMountainをカエルにされると。しゃーないしゃーない。
  3. ここで効きそうなのが、『Ancient Watcher:2コス4/5攻撃出来ない』こいつを出して、次のターンに『Ironbeak Owl:2コス出てく時に誰かSilence』これで攻撃出来ないという効果を消して殴ってく展開が有効なのかもしんないです。他のときはそんなに狙う動きじゃないですが。

◆Alwaysキープ◆

  1. Hellfire*8Totem始めとするヘルス3以下のものが多いのと、『Feral Spirit*9』これを一掃してしまえば勝ち確みたいなもの。

    但し相手もこちらの行動に警戒してくるので4ターン目に打てるのかは微妙な所。

 

~ Rouge

確定除去が少ないためこちらのMINIONを返すのに2枚以上消費しないといけないRougeとはそんなに不利ではないマッチアップですが手番にかなーり左右されますね。絶対後攻引きたい。

盤面支配するタイプのテンポ系にはスッとAncient Watcher置いといてみましょう。延命処置ですw

そしてミラクルRogue相手の場合1ターンドローする人GadgetzanAuctioneerが残ってしまうとヤバいので除去したい。対象取らずに撃てる除去で殺りましょう!

◆Alwaysキープ◆

  1. Twilight Drake*10
  2. MountainGiant*11

後攻3ターン目コインからDrake出してSapでハンドに返されず、次にTauntつけるとかするとほぼ勝ち。まあ戻されても出し直すだけだしまあ良いよねw

◆次点でキープ◆

  1. Sunfury Protector*12

Tauntを始末する手段が少ない相手なのでさっさとTauntしたいため。コストの高いArgusより優先的にキープしたい。

 

~Druid~

とにもかくにもBigGameHunter*13』が怖い。これ5ターン目とかに打たれて8/8消されたあと殴られるとか言うと死ぬから殴られる前に除去していきたい。除去出来ない場合はDrakeから出していくなどでケアしよう。(Drakeもせんとくんこと『 Keeper of the Grove:4マナ2/4Silnce』されるけど、それだけでは除去出来ないため問題なし

しかしこれを始末出来れば確定除去の少ない相手なので『TheBlackKnight:6マナ4/5Taunt破壊』くらいしか怖いのはいない。

◆Alwaysキープ◆

  1. Twilight Drake*14

出来れば2枚持ってたい。せんとくんで1枚黙らせて除去ったのにもう一枚出てくるとウザそうですしw

 

~Warrior コントロール

基本的には有利なマッチアップ。しかしシールドの分ダメージ与えるとかあるからシールドが上がり過ぎないように気を使っていきたい。

あとは動きが遅めのデッキなのでTauntマンはSunfury ProtectorよりDefender of Argusを優先。Drakeのアタックを5にしておくと『CairneBloodhoof:6コスト4/5死んだら1回復活』『SylvanasWindrunner:6コス5/5死んだら相手のMINION奪う』みたいな面倒くさいのをOwlで黙らせて一方取れる強い!

◆Alwaysキープ◆

  1. Twilight Drake*15
  2. MountainGiant*16

 

~ミラー~

デカブツで殴り合いしましょう!2点しか回復しないけど3マナ3/3Earthen Ring Farseer出して殴られて負けたとかあるから先に殴り始めた方が勝つかも?

  1. MountainGiant*17

これ引かないと話しにならないくらいヤバい。お互いにカードを引き続ける展開になるので確実に引いてきたい。反対にこれを出されるとアタック4のDrakeではどうにもならないのでDrakeの優先度は低め。

 

【ChapterⅤ・まとめ】

というようなことを指導してもらいました。ちなみに私は、新しいデッキを覚えるのにカジュアルに通ってたんですけど、やっぱり練習にならないのでRank下がるの覚悟でRank回すしかないですねと言われてしまいました。

Handlockは動きが分かれば8割勝てるデッキ。(実際yottiyさんは9RankからLegend9位まで一気に上がったそう。)流れが悪くても動きを理解しているから連勝に繋いでもいける。負けるときはとことん負けてもOKと思ってやってます。但し、負けても焦らないこと。もしくは1回負けたら今日はやめると決めてやるか。

でも最終的には『どのようにデッキを動かせば相手のデッキに勝てるかを考える想像力』同じ相手に同じデッキでも動かし方変えて勝つが出来ると世界が変わるかも?それが上達の鍵です。

という私に足りないポイントをしっかり押さえている。さすがレジェンド。

今回この長文を書いてみて、どうしてその行動が必要なのかを考える機会になったので画一的なルールでしか動けないマン卒業の第一歩になってると思いたいです。

 

ちなみに初めこそ大連敗して2ランクくらい転落したものの、何とか今は9Rankにいますので頑張っていこうと思いますー

yottiyさんありがとうございましたーあとここまで読んで下さった方もありがとうございました。 

*1:0コス4点ダメージハンド1枚無くなる

*2:1コス1点始末出来たなら1ドロー

*3:4コス4/1ハンドの枚数分ライフが上がる

*4:1コス3/2出てく時に自分に3点ダメージ

*5:1コス1点始末出来たなら1ドロー

*6:8/8ダメージ受けてる分1コストづつ下がる。

*7:4マナ敵味方関係なくAll3点ダメージ

*8:4マナ敵味方関係なくAll3点ダメージ

*9:3コス2/3Taunt2枚出す。次のターン2マナ使えない

*10:4コス4/1ハンドの枚数分ライフが上がる

*11:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*12:2コス2/3出てくときに隣にTaunt

*13:3マナ4/2出てく時にアタック7以上やつ破壊

*14:4コス4/1ハンドの枚数分ライフが上がる

*15:4コス4/1ハンドの枚数分ライフが上がる

*16:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*17:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる