放浪者の地下研究所

【分からないことを晒す】Hearthstoneに魅入られて放浪者になったやつがHearthstoneについてアツく語る。【Hearthstoneが分からない!!】

【Hearthstone】Handlockがわからない【練習枠2夜目】

【Hearthstone】Handlockがわからない【練習枠1夜目】 - 放浪者の地下研究所

1夜目の続きですー

~ターンの流れ~
  • 1ターン目Pass(開始時ハンド4〜6枚)

基本的にはPassです。くれぐれもやることないからといってSoulfire*1』を本体に撃つとかないように。

但し、アグロが相手でヘルスが1のMINIONがいた場合はMortal Coil*2で焼いときまししょう。この動き出来ると相手のテンポを落とせるので勝てることが多いそう。

ちなみにアグロWarlockで出てくる『Flame Imp:1コス3/2出てく時に自分に3点ダメージ』これに殴られてしまうのがかなりキツいのでSoulfireで処理するのも考えたい。

  • 2ターン目:Life TapかMortal Coil、次点でSoulfire(開始時ハンド5〜7枚)

まあ基本的にはやることないですね。Life Tap打ってハンド増やしときましょう。

除去系の動きは1ターン目と同じ。

  • 3ターン目:先手Life Tap:後手コインからDrake(開始時ハンド7~9枚)

先手は暇なのでLife Tapしましょう。今まで1枚もキャストしていなければTapで8枚になるはず。

但し後手の方は注意です。この時点で1枚もキャストしていないとハンドは9枚。Tapで2マナ使ってしまうとあと1マナではやることありません。ハンド10枚。次のターン開始時の1ドローカード消えます!というゴミプレイすることになるので、出すもの無い時はTapしないでPassが丸いですかね。

基本的にはコインからTwilight Drake*3を4/8で出していくのが理想。あとここまで来たらAncient Watcher:2コス4/5自分から攻撃出来ない』とか置いといても良いちなみにWatcherさんは除去されても無視されてもどちらも美味しいそうです。2コスに5点分の火力を使うorそのうちTaunt付きますですからね。美味しい。

  • 4ターン目:Mountain Giant、Twilight Drake

手番はどっちでもいいからそろそろMINION出しましょう感ある。まあ4コス8/8Mountain Giantか4/9Twilight Drakeとか出るなら良いのではないでしょうか。

  • 5ターン目以降

デカいので殴り合いしましょう!

 

【ChapterⅣ・各ヒーローとのマッチアップ考察】

~HunterとWarlockが代表選手のアグロ。~
  1. まずデッキ相性的にはHunterには頑張っても4割程度しか勝てません。せっかくTauntつけてもその上から削り殺されるのと除去が多めなのが原因かと思います。
  2. Zooだと五分初手で『Flame Imp*4』これを出されてしまうと、こちらがまともなMINION出せる3〜4ターン目にはダメージもらい過ぎて押し切られるパターンが多いそう。優先的に潰していきたいですね。まあ序盤に手札消失の運ゲーSoulfireするかは手札と要相談。そんなにMINIONがいないのでキーカードが落ちると負けますし。
  3. アグロMageは何とも言えませんがZooより起動遅いですし同じような動きで良いかと思います。(経験不足のため謎)

~マリガン~

相手もWarlockでアグロかどうか分からない場合はマリガン見て決めます。カードをフルマリガンするような奴はアグロじゃないことが多め。何枚も残すときはアグロの傾向が高いかも?

◆Alwaysキープ◆

  1. Mortal Coil*5これで相手の出して来たヘルス1のMINION始末出来ればかなり良い流れに。反対に始末出来なかったら負けるくらいの覚悟で行きましょう!
  2. MoltenGiant*6こちらもアグロの天敵ライフ14なら4マナ。10まで行くと0コスで出てきます。ライフ16辺りで止められると中々出せなくて苦しみます。

◆次点でキープ◆

  1. Hellfire*7私はこれがAlwaysかと思ってたのですが、これを撃つ4マナまで待っていたのでは削られすぎて泣きを見ることが多かったとのこと。まあ確かに4ターン目にはだいぶMINION並べて殴ってないと勝てないですからねZooは。ということで上記のどちらかを引けてる場合のみキープ。という感じ。

 

~ Shaman~

相手の技量による感じ。そんなに得意ではないかも。確定除去が多くて地味に厳しい戦いが多い気がします。

  1. 『Earth Shock:1コスSilenceした後に1点ダメージ』これ最悪です。こちら側が4マナで出したDrakeを1コスノーダメージで返される展開は割とよく見るイラつく光景ですねー分かってても打つしかないので打ちますけど。
  2. 『Hex:3マナどんな化け物も0/1Tauntのカエルにする』これもお察しの展開で4〜5ターン目に出したMountainをカエルにされると。しゃーないしゃーない。
  3. ここで効きそうなのが、『Ancient Watcher:2コス4/5攻撃出来ない』こいつを出して、次のターンに『Ironbeak Owl:2コス出てく時に誰かSilence』これで攻撃出来ないという効果を消して殴ってく展開が有効なのかもしんないです。他のときはそんなに狙う動きじゃないですが。

◆Alwaysキープ◆

  1. Hellfire*8Totem始めとするヘルス3以下のものが多いのと、『Feral Spirit*9』これを一掃してしまえば勝ち確みたいなもの。

    但し相手もこちらの行動に警戒してくるので4ターン目に打てるのかは微妙な所。

 

~ Rouge

確定除去が少ないためこちらのMINIONを返すのに2枚以上消費しないといけないRougeとはそんなに不利ではないマッチアップですが手番にかなーり左右されますね。絶対後攻引きたい。

盤面支配するタイプのテンポ系にはスッとAncient Watcher置いといてみましょう。延命処置ですw

そしてミラクルRogue相手の場合1ターンドローする人GadgetzanAuctioneerが残ってしまうとヤバいので除去したい。対象取らずに撃てる除去で殺りましょう!

◆Alwaysキープ◆

  1. Twilight Drake*10
  2. MountainGiant*11

後攻3ターン目コインからDrake出してSapでハンドに返されず、次にTauntつけるとかするとほぼ勝ち。まあ戻されても出し直すだけだしまあ良いよねw

◆次点でキープ◆

  1. Sunfury Protector*12

Tauntを始末する手段が少ない相手なのでさっさとTauntしたいため。コストの高いArgusより優先的にキープしたい。

 

~Druid~

とにもかくにもBigGameHunter*13』が怖い。これ5ターン目とかに打たれて8/8消されたあと殴られるとか言うと死ぬから殴られる前に除去していきたい。除去出来ない場合はDrakeから出していくなどでケアしよう。(Drakeもせんとくんこと『 Keeper of the Grove:4マナ2/4Silnce』されるけど、それだけでは除去出来ないため問題なし

しかしこれを始末出来れば確定除去の少ない相手なので『TheBlackKnight:6マナ4/5Taunt破壊』くらいしか怖いのはいない。

◆Alwaysキープ◆

  1. Twilight Drake*14

出来れば2枚持ってたい。せんとくんで1枚黙らせて除去ったのにもう一枚出てくるとウザそうですしw

 

~Warrior コントロール

基本的には有利なマッチアップ。しかしシールドの分ダメージ与えるとかあるからシールドが上がり過ぎないように気を使っていきたい。

あとは動きが遅めのデッキなのでTauntマンはSunfury ProtectorよりDefender of Argusを優先。Drakeのアタックを5にしておくと『CairneBloodhoof:6コスト4/5死んだら1回復活』『SylvanasWindrunner:6コス5/5死んだら相手のMINION奪う』みたいな面倒くさいのをOwlで黙らせて一方取れる強い!

◆Alwaysキープ◆

  1. Twilight Drake*15
  2. MountainGiant*16

 

~ミラー~

デカブツで殴り合いしましょう!2点しか回復しないけど3マナ3/3Earthen Ring Farseer出して殴られて負けたとかあるから先に殴り始めた方が勝つかも?

  1. MountainGiant*17

これ引かないと話しにならないくらいヤバい。お互いにカードを引き続ける展開になるので確実に引いてきたい。反対にこれを出されるとアタック4のDrakeではどうにもならないのでDrakeの優先度は低め。

 

【ChapterⅤ・まとめ】

というようなことを指導してもらいました。ちなみに私は、新しいデッキを覚えるのにカジュアルに通ってたんですけど、やっぱり練習にならないのでRank下がるの覚悟でRank回すしかないですねと言われてしまいました。

Handlockは動きが分かれば8割勝てるデッキ。(実際yottiyさんは9RankからLegend9位まで一気に上がったそう。)流れが悪くても動きを理解しているから連勝に繋いでもいける。負けるときはとことん負けてもOKと思ってやってます。但し、負けても焦らないこと。もしくは1回負けたら今日はやめると決めてやるか。

でも最終的には『どのようにデッキを動かせば相手のデッキに勝てるかを考える想像力』同じ相手に同じデッキでも動かし方変えて勝つが出来ると世界が変わるかも?それが上達の鍵です。

という私に足りないポイントをしっかり押さえている。さすがレジェンド。

今回この長文を書いてみて、どうしてその行動が必要なのかを考える機会になったので画一的なルールでしか動けないマン卒業の第一歩になってると思いたいです。

 

ちなみに初めこそ大連敗して2ランクくらい転落したものの、何とか今は9Rankにいますので頑張っていこうと思いますー

yottiyさんありがとうございましたーあとここまで読んで下さった方もありがとうございました。 

*1:0コス4点ダメージハンド1枚無くなる

*2:1コス1点始末出来たなら1ドロー

*3:4コス4/1ハンドの枚数分ライフが上がる

*4:1コス3/2出てく時に自分に3点ダメージ

*5:1コス1点始末出来たなら1ドロー

*6:8/8ダメージ受けてる分1コストづつ下がる。

*7:4マナ敵味方関係なくAll3点ダメージ

*8:4マナ敵味方関係なくAll3点ダメージ

*9:3コス2/3Taunt2枚出す。次のターン2マナ使えない

*10:4コス4/1ハンドの枚数分ライフが上がる

*11:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*12:2コス2/3出てくときに隣にTaunt

*13:3マナ4/2出てく時にアタック7以上やつ破壊

*14:4コス4/1ハンドの枚数分ライフが上がる

*15:4コス4/1ハンドの枚数分ライフが上がる

*16:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*17:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる