放浪者の地下研究所

【分からないことを晒す】Hearthstoneに魅入られて放浪者になったやつがHearthstoneについてアツく語る。【Hearthstoneが分からない!!】

【Hearthstone】Handlockがわからない【練習枠3夜目】

yottiyさんに基本の動きを指導してもらったあと、mtg関係のお友達であるHandlockでレジェンド複数回行ったことのあるjhovallさんと1週間くらい特訓しましてプレイング刷新いたしました。基本的なポイント以外の細かいプレイングについてのお話をしていこうと思います。

デッキリスト

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まず何回かラダーを回していくうちに問題点が見えてきてカードの抜き差ししました。一番初めに構築したデッキではミラーに有利が取れないというのと、Rogueのレジェンダリー『EdwinVanCleef*1』が6/6とか8/8で出てきてぶん殴られて負ける。

■まず差し替えたカードに関する話
  • 『Mortal Coil*2

これに関してはピン挿しにしました。何か腐ることが多いような気がしまして。コントロール相手だと使いにくいし、アグロにも2/3とか出されると使えない。必要な時にあったらラッキーという感じでなくてもOK枠かなーと。

  • 『Power Overwhelming*3

こちらもピン挿しへ変更。序盤に2枚引いてきてどうしようってなることが多めだったので、コンボの打点は下がるものの事故率が下がるのなら1枚でいいのかなという感じですかね。

  • 『BloodmageThalnos*4

これは抜いちゃいました。あんまり有効に動く場面が少ないのと、1/1が貧弱すぎる。ミラーがキツイし、Rogueにもキツいので。

  • 『BigGameHunter*5

ピン挿しです。ミラーとうっかりアタック8以上で出てくるRougeの『EdwinVanCleef*6』に対抗するためのカード。3マナでいけるので後手で死ぬ危険性を若干下げてくれる。但しアグロには微妙なので1枚。最悪バニラとして出します。

  • 『Siphon Soul*7

元々1枚でしたが2挿しに変えました。ミラーのときにかなり使える。基本的なハンドロックだと2枚入ることが多め。何しろ3点回復するのがかなり強い。何よりも万能除去はしっかりハンドに握っておきたいです。(盤面で処理できるものは盤面で処理して無駄撃ちしたくない。)相手のデッキを考えた上で「あのカードだされたら負ける」というものに対する対策のためにも2挿し。アグロに対しては微妙なんですけどね。

  • 『SylvanasWindrunner*8

パワー5というのが中々信頼感ある。同系とかコントロール相手に強いカードですね。これを出すと相手は奪われたくないので、MINIONがまず全部こちらに突っ込んで来て盤面まっさらになる。ミラーだとこのカードを平和的に処理出来ないので何か取られるので強いです。使い方としてはTaunt付けていくのが一番良くやる感じ。他にも『Power Overwhelming*9』かけて自殺して奪うとか。

 

Handlockって何なんですかね?

こんな質問をしたところ、「Handlockの勝ち方は相手の手札を全て使わせて勝ちたい。コンボが多すぎると受けきる動きがしにくいので考えていきたい。」とのことでした。実際jhovallさんのデッキは自分のよりも更にコントロール寄りです。(私には彼のデッキ回せるだけの地力ないです。)

 

プレイング

◆3tまでに相手のデッキタイプを判別しよう◆

コントロールデッキを使う上で相手の初動3ターン目くらいまでの動きで何がデッキに入っているのか分かっておきたい。

例えば相手Druidで『LootHoarder*10』と『ArgentSquire*11』が盤面にある=Token Druid

ということは『HarvestGolem*12』が入ってて、フィニッシュコンボは『Force of Nature*13』と『Savage Roar*14』で9マナ14点が飛んでくるデッキ。あまり盤面放置すると突然死するから極力盤面クリアを心がけたい。

こんな感じに考えて除去を撃たなければいけないヤバい奴を想定しておきたいですね。

◆相手のハンドを見る必要性◆

例えば8マナあって相手の手札6枚。自分から見て相手のハンドの左側が全く動かないということは「そのターンに打てない除去」「フィニッシュコンボ」などの可能性が高い。そこを見てドロー出来るのかを考える。

◆各ヒーローの最高フィニッシュコンボは覚えましょう◆

とにかくHandlockはライフ管理がかなり厳しいです。上記の相手のハンドなどの情報も考えて、相手がどのくらいのクロックがあるのかは考えていきたい

自分はライフを1回15以下まで落としてから18くらいまで戻すみたいな動きを2回くらいしたい。 

◆先手後手の有利不利の認識◆

これは前の記事とかなり変わってます。圧倒的に先手がやりたい!

特にミラーの先手は7-3。この話は長くなるので後にします。それ以外の場合でも相手より先に高いマナ域に達して大きなMINION出していけるのが嬉しいです。

どうせ初めのほうはドローばっかでコイン使って嬉しい動きは先手3tの『Twilight Drake*15』だけ。ハンドの枚数差も引けるから問題なし。1tにコインからドローする人もいるくらいコインの価値は謎なのかもしれません。

◆手順はシステム化しよう◆

ターン開始音が鳴ったらまず相手の盤面見てクロック確認→自分のライフ確認(即死しないか考える)→ドローするしない→MINION出す順番→盤面処理の手順→実行

この手順で考えると慢心して変なことになりにくいので、順番どおりにやってます。特に大事なのがLife Tapまわり。Handlockの基本は引くならまず引いてから考えるなので。(私はこれが出来なくてまずドローして!!と何回も指摘されたw)

◆マリガンは必要なカードを引きに行く行動◆

マリガンする意味とか考えてなかったんですよね私。6コスかー初手にあっても使えないから切るわーくらい軽く考えてました。そこで聞かれる「そのカード切って何引いてきたいですか?」これ衝撃的でした。欲しいカードがあるからマリガンするんです。適当にコストで選んでちゃダメなんです。反省しました。

 

各ヒーロー別プレイング関係

~Warrior~

  • マッチアップ・有利
  • 先手後手・どっちでもいい
  • フィニッシュコンボ警戒10マナ12点・『Grommash Hellscream*16』&『Cruel Taskmaster*17
  • マリガン『Twilight Drake*18』『MountainGiant*19』『Soulfire*20
  • 警戒すべき除去4枚・『Execute*21』『ShieldSlam*22
  1. 基本的にはコントロールだと思ってかかる。4枚の除去をいち早く撃たせるプレイングが鍵。Drakeの除去がかなり厳しい相手なので、Mountainより先にDrake出して除去撃たせるというプレイングもある。
  2. アーマーは極力外しておきたいが『Armorsmith*23』を除去する余裕がなさ目なので、『ShieldSlam*24』で除去されても泣かない。
  3. Soulfire*25』は『FrothingBerserker*26』がとんでもないことになる場合があるので持っておきたいですね。

~Druid~

  • マッチアップ・有利
  • 先手後手・先手がいいなぁーくらい
  • フィニッシュコンボ警戒9マナ14点Force of Nature*27』&『Savage Roar*28』(TokenとRoar)Rampは突然死はなさそうだから『Ragnaros_the_Firelord*29』の8点くらいは警戒かな。
  • マリガン『MountainGiant*30
  • 警戒すべき除去・入ってれば『BigGameHunter*31
  1. とにかくMountainがヤバい強すぎる!先手でパス、ドロー、ドローからキメて行きたいです!一応『BigGameHunter*32』が怖いですが入ってなきゃいけないし引けてなきゃいけないので、そこまで怖がる必要ないでしょう。

~ Rouge~

  • マッチアップ・五分?私はちょっと苦手
  • 先手後手・微妙。Rougeは後手のが強いから自分が後手のがいいのかも
  • フィニッシュコンボ警戒8マナ18点『LeeroyJenkins*33』&『ColdBlood*34』2枚
  • マリガン『Twilight Drake*35』『MountainGiant*36
  • 警戒するべき除去・『Sap*37
  1. VS Rougeに関しては相手の動きがないからTapしようってのは弱い。あのお姉さん1tにすごい点数叩き出して殺しにくるので。早めに『EarthenRingFarseer*38』とか『AncientWatcher*39』出して殴るなりなんなり圧力かけたい。
  2. 自分ライフ19くらいで盤面にTaunt2つとかが勝てるパターン。
  3. 先手の4tDreakeはやめましょう。Sapで帰されると次の開始時1ドローがハンドフルで燃える。なにしろ3t目は動きたいです。

~ Shaman~

  • マッチアップ・五分。自分は苦手
  • 先手後手・どっちでもいい
  • フィニッシュコンボ警戒10マナ18点『Al'Akir_the_Windlord*40』&『RockbiterWeapon*41』2枚
  • マリガン『Twilight Drake*42』『MountainGiant*43』『Soulfire*44
  • 警戒するべき除去4枚・『Hex*45』『EarthShock*46
  1. Drakeは1マナで除去られる生物。Mountainもカエルにされるけどしゃーないので撃ちます。まあ除去4枚しかないので頑張って8/8出して殴りたいですね。
  2. 『Hellfire*47』とにかくこれが刺さる。でも初手にはいらない。どうせ引いてこれるし、相手も警戒してくるから4t目に撃ちたいことは少ない。
  3. Soulfire*48』は『UnboundElemental*49』に撃ちたい。+1/1されると『Siphon Soul*50』撃たないと除去出来なくて苦しむので。あと『ManaTideTotem*51』もヤバいので除去したい。次点で『FlametongueTotem*52』に撃つ。

 ~ミラー~

  • マッチアップ・微有利
  • 先手後手・絶対に先手引きたい
  • フィニッシュコンボ警戒10マナ24点『Power Overwhelming*53』+『Leeroy Jenkins*54』+『Faceless Manipulator*55』+『Soulfire*56
  • マリガン『MountainGiant*57』『BigGameHunter*58
  • 警戒するべき除去まあ同じデッキ構成なら分かるでしょう。

基本的に似たような動きすることになるけど先手と後手では大違い。

α・先手なら4tに『MountainGiant*59』出るけど、後手でそれに返せるカードが『BigGameHunter*60』入ってればいけるが入ってない場合は『MountainGiant*61』出すしかない。

β・『MountainGiant*62』出し合いになったとしても、先手は『Defender of Argus*63』撃って一方取れる。

上のパターンが多いですが、別のパターンはこれ

α・ 先手が4t4/9『Twilight Drake*64』出したとして、自分が5t『MountainGiant*65』しても8/8では相手の盤面を一回殴っても倒せない。

β・後手3tDrakeに対して先手返しで同じもの出して『Soulfire*66』盤面にDrake残る。

こんな感じに後手だとどう頑張ってもアドバンテージを失わずに処理が出来ないので、後手超不利です。何しろ処理するのに1手間必要になるのが辛い。でも後手の可能性もあるし、その不利で死んじゃうのも嫌なので『BigGameHunter*67』入ってます。

~Warlock Zoo~

  • マッチアップ・微有利
  • 先手後手・後手引きたい
  • フィニッシュコンボ警戒6マナ8点『ArgentCommander*68』『Soulfire*69
  • マリガン『Twilight Drake*70』『Hellfire*71
  • 警戒するべき除去・別にそんなにないかな。
  1. 100%ミラーと分かるなら別ですが、何だか分からないWarlockの場合はこのマリガン想定します。ミラーなら引ける余裕があるが、Zooにミラーのマリガンしたら死ぬので。
  2. Zooの場合のみ後手引きたいですね。『Hellfire*72』をいち早く撃てるのが嬉しい。序盤にこれか『Shadowflame*73』を撃てないと死ぬ流れになってしまうから。
  3. 『MountainGiant*74』は出せないものと思って諦める。先手の場合だけパス、ドロー、ドローで何とかなることもあるけど後手は無理だ!捨ててください!
  4. 3tDrake→4tHellfire→5tWatcher+Tauntとかいう動きが理想。

~Hunter~

  • マッチアップ・アグロは2-8超不利、ミッドレンジは有利
  • 先手後手・どっちでもいいです
  • フィニッシュコンボ警戒・特にヤバいのはない
  • マリガンSunfury Protector*75』『Twilight Drake*76』『EarthenRingFarseer*77
  • 警戒すべき除去・『Hunter's_Mark*78
  1. アグロハンターに対しては序盤からMINION出して殴っていきたい。Sunfuryも2tでバニラとして出します。相手にドローする枚数増やすだけのWatcherは出さない。
  2. 『Hunter's_Mark*79』のせいでTauntの信用度が低いのでライフ削り過ぎない。
  3. VSミッドレンジはVS Rougeと同じようなテンションでやればOK。

 ~Mage~

  • マッチアップ・不利
  • フィニッシュコンボ警戒15点くらい『Frostbolt*80』&『IceLance*81』&『Fireball*82
  • マリガン『Twilight Drake*83』『Hellfire*84
  1. 直接火力がなによりキツい。ヘルス16以上にして何とか乗り切りたい。

~Priest~

  • マッチアップ有利
  • 先手後手・どっちでもOK
  • フィニッシュコンボ警戒・特にはしないけどヘルス10くらいにはしとく
  • マリガン『Twilight Drake*85』『MountainGiant*86
  1.  Handlock定番のMINIONで殴ってれば終わることが多いかな。4/8とかどうすんだよって相手が勝手に悩んでくれる。
  2. 『Siphon Soul*87』の撃ち方だけ注意。頭おかしいレジェンダリーが一杯入ってる可能性があるので、そいつら潰すように無駄撃ちしないこと。『Ragnaros_the_Firelord*88』とか『Ysera*89』ほっとくと死ぬMINIONの代表選手。

 

 ~Paladin~

  • マッチアップ・不利
  • 警戒すべき除去『Equality*90』『Consecration*91
  1. 正直こいつ分かんないです。何すれば勝てるの?警戒すべき除去とか書いたけどこれ撃たれるとまあほぼ死ぬので無理!
  2. ほかのアグロ相手と同じ戦い方ですね。勝てないんだけど。

 

総括

ちょっと前までおかしなことしてましたが、この考え方で一応ラダーRank4、BO3も9割勝てる感じにはなりました。まだまだ未熟で使いこなせてるとは言えない模様ですが、Handlockって何なの?って思う人の少しでも助けになれば嬉しいです。

あと何言ってんの?全然違うじゃんって意見も嬉しいです。(むしろこれを読んですげーと納得されるとちょっと怖いw)

正直自分一人で回していても、自分は正しいと思い込んでいるミスプレイが分からなかったりしますし、はっきり言葉にして「○○だと思うので××しようと思います」ということをやることによって考えてプレイすることになるので、勉強になりました。

毎晩遅くまで指導してくださったjhovallさんありがとうございました。

あとここまで読んでくださったみなさんにも感謝ですー

*1:3コスト2/2カードをプレイした枚数だけ+2/2

*2:1コスト1点始末出来たなら1ドロー

*3:1コスト+4/4ターンエンド時に死ぬ

*4:2コスト1/1Spell+1

*5:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*6:3コスト2/2カードをプレイした枚数だけ+2/2

*7:6マナ確定除去。3点回復

*8:6マナ5/5死んだとき相手のMINION奪う

*9:1コスト+4/4ターンエンド時に死ぬ

*10:2マナ2/1死んだら1ドロー

*11:1コスト1/1Divine Shield

*12:3マナ2/3死んだら2/1復活

*13:6コストターンエンド時死ぬ2/2を3体出す

*14:3コスト味方全体アタック+2

*15:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*16:8マナ4/9ダメージ受けるとアタック+4

*17:2マナ2/2出てくときに誰かに1点ダメージと+2アタック与える

*18:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*19:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*20:0マナ4点ハンド1枚捨て

*21:1マナダメージ受けてるMINION除去

*22:1マナ。アーマーの数値分のダメージ飛ばす

*23:2マナ1/4味方がダメージ受けるとアーマー1付ける

*24:1マナ。アーマーの数値分のダメージ飛ばす

*25:0マナ4点ハンド1枚捨て

*26:3マナ2/4盤面のMINIONがダメージ受けるたびにアタック+1

*27:6コストターンエンド時死ぬ2/2を3体出す

*28:3コスト味方全体アタック+2

*29:8マナランダム8点

*30:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*31:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*32:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*33:4マナ6/2相手の盤面に1/1を2体出す

*34:2マナアタック+2コンボなら+4

*35:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*36:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*37:3マナ相手のハンドにMINON戻す

*38:3マナ3/3で3点回復

*39:2マナ4/5攻撃出来ない

*40:8マナ3/5Windfury, Charge, Divine Shield, Taunt

*41:1マナ+3アタック

*42:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*43:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*44:0マナ4点ハンド1枚捨て

*45:3マナTaunt0/1カエルにする

*46:1マナSilence後1点入れる

*47:4マナ全体3ダメージ

*48:0マナ4点ハンド1枚捨て

*49:2コス2/4Overloadすると+1/1

*50:6マナ確定除去。3点回復

*51:3マナ0/3エンド時に1ドロー

*52:2コス0/3隣にアタック+2

*53:1コス味方1体+4/4ターンエンド時に破壊

*54:4マナ6/2相手に1/1を2体プレゼント

*55:5マナで盤面のMINIONコピー出来る

*56:0コス4点ダメージハンド1枚無くなる

*57:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*58:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*59:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*60:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*61:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*62:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*63:4コス2/3で隣を+1/1Taunt

*64:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*65:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*66:0コス4点ダメージハンド1枚無くなる

*67:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*68:6マナ4/2Charge. Divine Shield

*69:0コス4点ダメージハンド1枚無くなる

*70:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*71:4マナ全体3ダメージ

*72:4マナ全体3ダメージ

*73:4コス仲間1体指定し破壊。そのアタック値を敵Allにダメージ

*74:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*75:2コス2/3出てくときに隣にTaunt

*76:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*77:3マナ3/3で3点回復

*78:0マナ相手のヘルスを1にする

*79:0マナ相手のヘルスを1にする

*80:2マナ3点Freeze

*81:凍らせる。凍ってる奴には4点火力

*82:4マナ6点

*83:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*84:4マナ全体3ダメージ

*85:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*86:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*87:6コス確定除去。ライフ3回復

*88:8マナランダム8点

*89:9コス4/12頭おかしいカードをエンド時に1枚ランダム引く

*90:全体ヘルス1にする

*91:敵All2点