放浪者の地下研究所

【分からないことを晒す】Hearthstoneに魅入られて放浪者になったやつがHearthstoneについてアツく語る。【Hearthstoneが分からない!!】

【Legend】Handlockはつよかった【行けたんだぜ?】

今回は先に言っとくぞ!ほぼほぼ雑談です。だって戦術面は

【Hearthstone】Handlockがわからない【練習枠3夜目】 - 放浪者の地下研究所

以上ほとんど語ることないっすもの。練習枠3を踏まえてのお話という感じ。

 

まずみんなーやったよぉーLegend行けました!

f:id:n_o_a_666:20140626081622j:plain

14まではHunterのアグロとかフリーズMageとかRogueのアグロとか面白デッキのShaman、Druid各種とかまあ浮気しまくりましたけどPaladinのアグロコイツさえいない環境ならHandlockで良いじゃない?ということになってそれ以降はデッキはこれのみ、カードの差し替えもしてないです。
結局Handlockに戻ってきました。コントロールデッキのわりには試合時間も10分くらいですし、マリガンうっかりhageてしまってもプレイングでワンチャンある!あとDruidとウォリコンばっかだったのでHandlock楽しい✌('ω'✌ )三✌('ω')✌三( ✌'ω')✌

使用デッキ

f:id:n_o_a_666:20140626081811j:plain

f:id:n_o_a_666:20140626081132p:plain

前の記事

【Hearthstone】Handlockがわからない【練習枠3夜目】 - 放浪者の地下研究所

これの環境補正をかけたもので無事昇格出来ました。

これはDruidやコントロールデッキによく当たること、ミラーには後手でも負けたくないのでこんな構成です。

  • in『Mortal Coil*1

これは前環境よりアグロが多めなのと、Druidの出すChillwind Yeti*2などを『Twilight Drake*3』で殴ってこれなどの動きもかなりするので、要所要所のあと1点欲しいが多くて2挿しへ。

Q・カードの調整ってどうしてますか?
これわりと聞かれるので一応私が考えてることを書いておこうかなと思います。デッキから外すと機能しないカードが一杯あって実はそんなに組み替え出来ないデッキなのかなと。
私のデッキの自由枠は『Mortal Coil*4』1枚、『BigGameHunter*5』、『SylvanasWindrunner*6、この3枚は変えてもOKという感じ。

 

今シーズンのトレンド

  • Miracle Rouge

やっぱりこの人にいかに勝てるかが鍵だった気がします。1人で長い呪文唱える彼女にブチ切れてMageしてた時期もありましたけど、Handlockもやり方によっては全然刺せるので問題なし!
とは言ったものの私はそんなに得意じゃなかったですね。気をつけることは相手の盤面に極力何も残さないようにすること。ボードにクロックが残ってるだけで突然死する可能性が格段に上がるので。反対に自分はボード取りにいかないといけないです。
この人のせいだと思うんですけど、Warriorさんの『ArcaniteReaper*7』とかDruidに入ってる『HarrisonJones*8』みたいなのが流行ったのかなー

  • Freeze Mage

マリガン・『Twilight Drake*9』・『MountainGiant*10』・『IronbeakOwl*11

自分もこのデッキ有名になる前に使ってたんですよ。おかげでMinion出して来ない意味不明デッキではなく、これは凍らせて『Doomsayer*12』が飛んできて何回もシークレットで死にませんって言われるデッキと分かって戦えてたのが大きかったかな。多分7割Winくらい。
凍らせられてもキレない!完全に受け切って勝つ詰将棋。みたいな試合が多かった気がします。
注意するのは大量にMINION展開するときには『Doomsayer*13』を盤面なしで除去出来るようにSilenceのオウルか6マナ以降で『Siphon Soul*14』を抱えておくこと。大概ノータイムで撃ちますがMageの専用レジェファイアーボールおじさんが入ってることもあるので1枚はオウルで掃きたいですね。

 

このデッキ使えるようになるまでに自分が意識してたステップ

◆自分のデッキのセオリーをしっかり覚える!

  1. 先手だったらパス、ドロー、ドロー『MountainGiant*15って動くと4tに8/8出せるから強い。
  2. 後手の3t『Twilight Drake*16』4/8も良いよね。
  3. フィニッシュは『Power Overwhelming*17』+『Leeroy Jenkins*18』+『Faceless Manipulator*19+『Soulfire*20』⇒10マナ24点だよね。

こんな程度で良いからまず基本的なデッキの強みを覚える。どんな動きがあるのか単品で良いから考えてみる。上手い人のやったことを完全にコピーして動いてみる感じ。これはわりと誰かのマリガンガイドとか読んでみたり配信見たりでクリア出来るかと。この状態だとブン回ってるときにはほとんど勝てるんじゃないでしょうか?

◆相手のデッキとのシナジー

まずとりあえずこれ強いよねっての覚えたらここからがカードーゲーム。前の段階は完全にソリティアなんですよ。相手の存在をあんまり考えてないというか。

相手Warriorでパス→アーマーアップ→アーマーアップでシールド4
こちらはパス→ドロー→ドローで4tハンドには『Twilight Drake*21』と『MountainGiant*22

 この状況の時に

  1. 4tに8/8とか最強!って言いながらノータイムでマウンテン出す。のがソリティア
  2. 次のターン相手は4マナ。シールドブロックシールドスラムを撃ってくる可能性が高い。このターンに出すMINIONはおそらく除去される。『MountainGiant*23のがアタックが高くて大事なカードだし、『Twilight Drake*24』を先に出して除去を撃たせてから展開しても良いかな。除去を持って無い場合も殴ってシールド落とせるからアドバンテージ取れるし、安全に次のターンに『MountainGiant*25出せるね。プレイするのは『Twilight Drake*26』。

この相手が◯◯だから××してくるよね。それ撃たれたら困るな。被害を最小限に抑える方法って何だろうって考えるのが出来るようになると、ちょっとヌルい引きした時でも勝てるようになるかな。

◆死ななければどうということはない!

死ななければ勝てるんですwこのデッキを使う上で一番考えなきゃいけないのは自分のライフ。強いカードを一杯持って盤面も完璧!でもソウルファイアで死にます!ではダメなんです。
でも即死しないなら基本的にはライフは投げ捨てるもの!引いちゃいましょう!良いんですゲーム終了時に1残ってれば。(実際私もかなり引くのをためらう傾向があってジリ貧になって負けたりとかした。
要するに常に相手のターンに飛んでくるであろう最高打点とその可能性を意識するという感じですね。

◆定石の意味を考える

5から上のRankでぶつかった問題はこれ。今までは半分勝ててれば良かったんです。1回くらいゴミみたいな引きして4tくらいで何だコンシードかみたいなのも許されてた。まあ定石から外れたものは捨てる!って感じだったんですよ。
でもね5から確実に勝ち越してかないと上がらないんです。そこでいかにこの定石に当てはまらないものも勝ちに持っていけるかとなる訳です。
どうしてそのプレイをしないといけないのかという意味を考え、何でその動きが強いのかを理解するよう頑張りました。
一番私的に辛かったポイントは、この段階で相手の動きは分かるし警戒するポイントも押さえてるけど、本当にそれケアする必要ありますか?ケアして勝てますか?

次のターン相手Druidハンド2枚デッキ15枚9マナ盤面なし。前のターンに1枚『Force of Nature*27』使ってる。

自分はライフ16Taunt持ってないが、『Force of Nature*28』&『Savage Roar*29』さえなければ負けない。

簡単に例を挙げると、こんな時にヒーローパワー使って引きますか?引きませんか?この判断無茶苦茶難しいんですよ。勝てないなら引くし、引いたことで負けそうなら引かない。この辺は経験値としか言いようがないので何とも歯がゆい。

 

◆私の練習方法

実際一人でやってると自分以上のプレイは出来ないしミスも分からないことが多いんですね。まず先にレジェ行った人に見ててもらいました。

自分は何をプレイするのか、相手のしてきそうな行動は何か、全て口に出して可能性を検討して聞いてもらいました。

「前のターン4マナも余らせて次の相手のターンは8マナで、ハンドが7枚だから恐らく相手はリロイコンボそろえてると思います。リロイステップのチェインで8マナ18点はありそう。このターンはTaunt張っていかないとgg。出すのはヘルス高い方が良いから…」

その後1ゲーム終わるごとに5分くらい反省会。あそこは攻めないとダメとか、リスク管理しすぎそこまで考えなくていいとか、あのターン引かなければ負けなかったのに…

かなり細かい可能性も含めて検討してました。これのおかげで手なりでプレイしてミスることがなくなりました。あと自分が気づけていない選択肢が分かるので次からは検討できる選択肢が増えるという感じで、かなり地力ついたなと思いましたね。

 

◆心折れた人とArena楽しいぃぃーーー

今思うと一番の敵はコイツだったんじゃないかと思います。外人のフレンドから心折れてArenaしてるwって煽られたことありましたしw

今期の私のレーティングは6/12くらいがRank11→6/14にRank8→16で6→19で3→20で2→ここの間で4まで大暴落複数回→24で1→25でLegendという流れ。

辛かった箇所は2箇所。

  1. 12以前のZooが全く回せなかったこと。なぜかマリガンhageてお亡くなりになるばっかでして…これは神がコントロールを使いなさいとおっしゃってただけなので即解決。
  2. 次は2から4へ転落複数回。これは相当精神に悪影響でしたね。Arena楽しい!とかおかしなこと言ったり、もうやめる宣言複数回しながら30分後にやめるのやめますとかwまあ病みますよこれ。

私の場合教えてもらってたというポイントがあったのでクソデッキなわけがない(実際レジェ同じデッキで行けてる人がいる)というのと、ここまで教わって投げるとかない!の根性で闇を振り切りました。仕事の原稿書きたくなくてHSしようみたいな理由だったという噂もある

正直1まで行ってからも2回昇格戦に失敗してもうこれ無理だろとかなりましたが、翌日3タテ決めて無事レジェへ。

Season2の終わりに撮ったトータルWinが426でレジェ行った25日には708という282勝もしてました。(多分6.5Winとかなので同じくらい負けてる)毎日多分2hは回してたと思います。これ少ない方だそうですので参考までに…

今回私が上がれたのは序盤に色々なデッキタイプを覚えて回して、動きが分かっている状態での練度が一番高いコントロールデッキで挑んだのが大きかったかと。やっぱりコントロールのが事故が少ないんですよ。精神的にも4tで詰みとかなると良くないですし。コントロールの神様が微笑んでくれました。

5以上でうろうろしてる人はあんまりデッキコロコロ変えると練度低いデッキなんて勝てないほうが多いから自分の得意なデッキ使う方がいいよ!

 

色々あった数ヶ月とSeason3だけど日課の苦しみRankがないと寂しいとか思った時点で、恐らく何かの病気だと思うので次のSeasonも思いっきり楽しみつつ苦しもうと思いますw

ここまで読んで下さったみなさんありがとうございました。少しでも私のプレイ経験が何かしら参考になったなら嬉しい限りです。

 

SpecialThanks師匠のプレインズウォーカーさん&ルネさん

*1:1コスト1点始末出来たなら1ドロー

*2:4コスト4/5

*3:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*4:1コスト1点始末出来たなら1ドロー

*5:3マナ4/2出てきたときにアタック7以上のMINION除去

*6:6マナ5/5死んだとき相手のMINION奪う

*7:5マナアタック5耐久2の武器

*8:5マナ5/4相手の武器破壊して耐久分ドロー

*9:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*10:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*11:2マナ2/1Silence

*12:2コス0/7ターン開始時盤面リセット

*13:2コス0/7ターン開始時盤面リセット

*14:6マナ確定除去。3点回復

*15:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*16:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*17:1コス味方1体+4/4ターンエンド時に破壊

*18:4マナ6/2相手に1/1を2体プレゼント

*19:5マナで盤面のMINIONコピー出来る

*20:0コス4点ダメージハンド1枚無くなる

*21:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*22:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*23:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*24:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*25:12マナ8/8。ハンドの分だけコストダウン。8枚あれば4マナで出せる

*26:4マナ4/1でハンドの枚数だけヘルス上がる

*27:6コストターンエンド時死ぬ2/2を3体出す

*28:6コストターンエンド時死ぬ2/2を3体出す

*29:3コスト味方全体アタック+2